这几项是我在游戏中感到的核心痛点:
1.【武将战法数值平衡】
率土之滨是我玩过平衡最好的游戏,
率土战法及武将虽多但非常平衡,
其精髓在于战法冲突不可叠加,
三棋问题是属性及增减伤都能无限叠。
例如谈心资军、双奋、持续伤害buff,
人造高达没意思,大象蚂蚁打个啥,
还有就是装备属性三件整体偏高,
一件还好说,三件加起来差距太大了。
PS:关于氪点,氪金的方向我觉得应该是:
氪金反曲线收益,这种不会导致数值爆炸,
例如:荣耀新三国的天赋树系统(兵书),
武将升满红后,同武将可转化额外天赋点,
天赋点收益不高,大概一张就1%增减伤。
2.【国家无法自由组队】
国家加成全属性12%,非国家队无加成,导致没法玩。
三皇、一时瑜亮很不错,但仅这两个限制还是太了,
国家加成导致不同势力难以组队,降低队伍丰富性,
导致队伍各种缺,16张卡组不出一队,都在四等一,
这里不是建议取消国家加成。而是新设计一个
典藏战法效果或兵书特性:例如:
当我方队伍未激活阵营加成时,(不可叠加)
全队武力最高武力+20%,智力最高+20%,统率+20%。
战法意思是就一队杂牌天花板,兵书是很多队。
月卡低氪玩家不最求能有多少队强力队伍,
有一队能够不送分不被虐能和大佬扳手腕就行。
一定程度丰配将多样性,低氪也能凑队天花板。
3.【自动操作属实离谱】
基于数据学习的AI并不适用,它是基于通用模型的,除非说全都是一样的队伍用同一套操作逻辑,但这显然是不可能的。通用AI不会考虑对方重点是什么,友军关键是什么,自己带了啥,当啥最重要是啥,这些特点。SLG和战棋主打的就是一个丰富搭配及操作,战斗要考虑的是己方阵容战法联动、敌方阵容克制、战场实时数据变化。最好希望是能设立一套可控的决策树机制算法,能够在一定程度上去设定自动倾向及战法联动及决策核心目标利益。比如SP周瑜,这武将定位可C可辅,带俩辅助AI却一通主战法平A去送,裸衣普通周瑜一直放主动……
建议新增基于目标权重的决策树自动算法方案:
例如,优先目标:击杀、造成伤害、联动某战法……
荀彧的开局选择就是不错的例子,只是太简单。
4.【同盟战斗没有策略】
同盟战斗几乎就是单纯拼人力,拼队伍,体现不了策略,人力队伍低几乎就是必输的。用率土来说,率土还能神兵天降战场奇袭,在敌军未发觉的情况下,飞地奇袭开辟新战场,主打一个措不及防。三棋几乎是城池战斗为核心的,怎么办我也不知道,可以考虑出一些军政策略,虽然劣势整体赢不了,但局部是可以创造一定胜利契机的。例如:强攻、坚守,令某城池在一定时间范围或城内局部范围强度大大提升,敌军需要数倍代价才能改抵挡,有一定的冷却,可通过军政达到战略换城得效果。
5.【其他小问题】
一直赛季开新本,跨大区玩家无法相遇,回归得躺两个月。率土只有3个S赛季和试师剧本,这边s6还是一个区。
合战有时候分配比较离谱。听说下赛季有流浪军还行。
上述总结:
战法叠加及装备数值需要平衡,
武将组队限制配将国家没趣味,
自动操作希望能设定操作倾向,
同盟战斗策略性偏低希望提升。
三棋也是有很优点的,独特的SLG+战棋,可以操作的战斗。还有丰富的活动:棋道会、天梯、合战,天梯随时来趣味手操,合战解决赛季种草期。希望三棋越来越好。
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1.【武将战法数值平衡】
率土之滨是我玩过平衡最好的游戏,
率土战法及武将虽多但非常平衡,
其精髓在于战法冲突不可叠加,
三棋问题是属性及增减伤都能无限叠。
例如谈心资军、双奋、持续伤害buff,
人造高达没意思,大象蚂蚁打个啥,
还有就是装备属性三件整体偏高,
一件还好说,三件加起来差距太大了。
PS:关于氪点,氪金的方向我觉得应该是:
氪金反曲线收益,这种不会导致数值爆炸,
例如:荣耀新三国的天赋树系统(兵书),
武将升满红后,同武将可转化额外天赋点,
天赋点收益不高,大概一张就1%增减伤。
2.【国家无法自由组队】
国家加成全属性12%,非国家队无加成,导致没法玩。
三皇、一时瑜亮很不错,但仅这两个限制还是太了,
国家加成导致不同势力难以组队,降低队伍丰富性,
导致队伍各种缺,16张卡组不出一队,都在四等一,
这里不是建议取消国家加成。而是新设计一个
典藏战法效果或兵书特性:例如:
当我方队伍未激活阵营加成时,(不可叠加)
全队武力最高武力+20%,智力最高+20%,统率+20%。
战法意思是就一队杂牌天花板,兵书是很多队。
月卡低氪玩家不最求能有多少队强力队伍,
有一队能够不送分不被虐能和大佬扳手腕就行。
一定程度丰配将多样性,低氪也能凑队天花板。
3.【自动操作属实离谱】
基于数据学习的AI并不适用,它是基于通用模型的,除非说全都是一样的队伍用同一套操作逻辑,但这显然是不可能的。通用AI不会考虑对方重点是什么,友军关键是什么,自己带了啥,当啥最重要是啥,这些特点。SLG和战棋主打的就是一个丰富搭配及操作,战斗要考虑的是己方阵容战法联动、敌方阵容克制、战场实时数据变化。最好希望是能设立一套可控的决策树机制算法,能够在一定程度上去设定自动倾向及战法联动及决策核心目标利益。比如SP周瑜,这武将定位可C可辅,带俩辅助AI却一通主战法平A去送,裸衣普通周瑜一直放主动……
建议新增基于目标权重的决策树自动算法方案:
例如,优先目标:击杀、造成伤害、联动某战法……
荀彧的开局选择就是不错的例子,只是太简单。
4.【同盟战斗没有策略】
同盟战斗几乎就是单纯拼人力,拼队伍,体现不了策略,人力队伍低几乎就是必输的。用率土来说,率土还能神兵天降战场奇袭,在敌军未发觉的情况下,飞地奇袭开辟新战场,主打一个措不及防。三棋几乎是城池战斗为核心的,怎么办我也不知道,可以考虑出一些军政策略,虽然劣势整体赢不了,但局部是可以创造一定胜利契机的。例如:强攻、坚守,令某城池在一定时间范围或城内局部范围强度大大提升,敌军需要数倍代价才能改抵挡,有一定的冷却,可通过军政达到战略换城得效果。
5.【其他小问题】
一直赛季开新本,跨大区玩家无法相遇,回归得躺两个月。率土只有3个S赛季和试师剧本,这边s6还是一个区。
合战有时候分配比较离谱。听说下赛季有流浪军还行。
上述总结:
战法叠加及装备数值需要平衡,
武将组队限制配将国家没趣味,
自动操作希望能设定操作倾向,
同盟战斗策略性偏低希望提升。
三棋也是有很优点的,独特的SLG+战棋,可以操作的战斗。还有丰富的活动:棋道会、天梯、合战,天梯随时来趣味手操,合战解决赛季种草期。希望三棋越来越好。
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