其实家园1给我的感觉是,他依然是平面作战,但是你可以自由的选择,不同高度的平面。在没有建筑和特殊机制的情况下,你甚至没有必要更换平面,单位会在一个平面内有由缠斗产生一定的高度差,而也不会妨碍他是在一个平面内作战的底层机制。
随后便引入了地图设计和装甲的关系,地图设计就是像星云之类,飞船不在星云里,飞行会被辐射爆炸,当一条斜向上的星云出现时,你就得让船斜着向上飞。装甲则是飞船顶部的装甲更薄,控制轰炸机从顶部向上攻击,会造成更多伤害。
这也是一点,不管你在y轴的什么高度,攻击敌人时也得飞到敌人的那个高度,所以家园1的设计很巧妙,虽然有y轴,但还是不同高度的平面作战。
家园3是放飞自我,引入了地形设计,这下不得不真正的3d作战了,从前点击触发平面移动,再次点击确定高度位置。如今,再有了丰富地形的环境下,点击不同高度差的地形,就会直接贴合地形飞行。
好的问题在于建筑在我的下方(类似地板的存在)我要求飞船直线去揍敌人,只要我在我面前的任何一个方向点到地板,飞船都会斜线向下飞去贴地板,而不是直线飞过去打敌人,我真的很想喷这个设定。你明明就是一个可以选择不同高度差的平面作战游戏。你还真当你是个3d玩意啊?
随后便引入了地图设计和装甲的关系,地图设计就是像星云之类,飞船不在星云里,飞行会被辐射爆炸,当一条斜向上的星云出现时,你就得让船斜着向上飞。装甲则是飞船顶部的装甲更薄,控制轰炸机从顶部向上攻击,会造成更多伤害。
这也是一点,不管你在y轴的什么高度,攻击敌人时也得飞到敌人的那个高度,所以家园1的设计很巧妙,虽然有y轴,但还是不同高度的平面作战。
家园3是放飞自我,引入了地形设计,这下不得不真正的3d作战了,从前点击触发平面移动,再次点击确定高度位置。如今,再有了丰富地形的环境下,点击不同高度差的地形,就会直接贴合地形飞行。
好的问题在于建筑在我的下方(类似地板的存在)我要求飞船直线去揍敌人,只要我在我面前的任何一个方向点到地板,飞船都会斜线向下飞去贴地板,而不是直线飞过去打敌人,我真的很想喷这个设定。你明明就是一个可以选择不同高度差的平面作战游戏。你还真当你是个3d玩意啊?