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陆战拾遗——编织袋教学微操补充

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绪论:
由于Dota哥无论如何都要喷我打不赢ai,我决定发一个前期比较有用的陆战小知识。如果对新玩家有所帮助那是我的荣幸,本文并不是针对痩扁扁(但本文针对Dota哥),相反的,该小知识的主要背景是建立在扁扁的陆战教学上的,只不过稍微做了一点点优化,可以略微减少战斗的次数并且加快围城。


IP属地:福建1楼2024-05-19 20:28回复
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    IP属地:福建2楼2024-05-19 20:28
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      第一节:如何打赢一场战斗?
      详情见痩扁扁视频教学。(BV1nr421j7NR)
      我就补充一个小点:在国家没有达到150发展度的时候会送你一个很特别的佣兵团(自由佣兵团-),它比常备军更便宜,但是有-10士气和补员的debuff。这个在我们的战斗中有时候是拖后腿的。尤其是有时候我们需要12天内把敌人士气打空,自由佣兵团如果一开始就在一线,对敌人造成的基础杀伤会比较低,进一步影响了士气打击。也就是说如果你的人力还没有非常紧张,可以让自由佣兵团-稍等一下入战,如果12天能打空对面,让佣兵团作为双倍秒杀的填充物会更好用。


      IP属地:福建3楼2024-05-19 20:29
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        第二节:中等体量无堡垒国家该怎么速攻?
        首先是游戏早期,部分小国家和中等体量国家还没有堡垒控制区的时候。
        如果是普通难度,ai甚至不一定满战宽。那没什么好说的,满宽兵配合第一节的技巧有机会秒杀。然后直接围城就好。
        如果是极难,在只能打赢不能秒杀的情况下该怎么办呢?详见扁扁陆战技巧第四期
        但是细心的观众会发现,扁扁的部队实际上还是打了好几次双方互演的战斗:敌方凭借更多的部队打了战损,扁扁靠对面低士气打赢但不能全歼,因为对面总是有可撤退的地方,而扁扁的散兵还没有围完城。


        IP属地:福建4楼2024-05-19 20:30
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          扁扁图例


          IP属地:福建来自iPhone客户端5楼2024-05-19 20:33
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            那么如何解决这一情况呢?答案是被我称为“伪ZOC”的机制:ai不仅不会撤退到被占领的省份,也不会撤退到周围有敌军的省份。下面我简单复刻一下扁扁的战场。这个机制并不是我发现的,我这里只是用图文重新展示一下,这是对扁扁的一个小补充。
            同样的地图,我们兵力略多一点但是打不了全歼。


            IP属地:福建6楼2024-05-19 20:34
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              模拟再现


              IP属地:福建来自iPhone客户端7楼2024-05-19 20:35
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                ai被击溃后会怎么走呢?看下图,红色区域有我方军队,蓝色区域为伪ZOC,只有黄色区域可以撤退


                IP属地:福建来自iPhone客户端8楼2024-05-19 20:39
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                  那么我们分兵,主队跟随溃军以形成新ZOC。黄色区域是敌人被第二次击溃后随机选择的相邻区域


                  IP属地:福建来自iPhone客户端9楼2024-05-19 20:40
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                    全歼和最后的战损展示


                    IP属地:福建来自iPhone客户端10楼2024-05-19 20:42
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                      回到最开始扁扁的例子,敌军溃兵反复在上丁StungTreng和波雷诺哥PreyNokor间行军,一方面导致了过月回复士气和停止溃逃的士气奖励,另一方面每次战斗都会面对战损。那么我们怎么解决这个问题呢?一定要围城吗?不一定,同样的兵力,我们只需要稍微调配一下位置就好了。这就是微操的意义。


                      IP属地:福建来自iPhone客户端11楼2024-05-19 20:43
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                        第三节:有堡垒的国家如何速攻?
                        首先你还是要先打赢,我知道很多人不喜欢超上限,但是这是前期比堆士气训练更容易的事情,何乐而不为呢?尤其是在有佣兵的情况下,自己造兵还可以顺带解散自由佣兵团让它回人力,在150发展度左右重新凑个巨大的自由佣兵团。
                        其次,还是用第二节里伪ZOC划分方式判断:你是否能用蓝色区域将敌国填满?如果可以,顶多就是在行军时稍微注意一下敌军的堡垒ZOC,除此之外没差。
                        如果有不可通过地形、海洋等区域限制了你的行动,或者多个堡垒在敌国划分出一些“安全区”,也就是无论如何你都要下堡垒才能解决黄色区域的话,就是接下来的分析过程。


                        IP属地:福建来自iPhone客户端12楼2024-05-19 20:44
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                          如果不是竞速打法,就不太需要考虑这个问题了,你只要能够保证敌人不敢在堡垒冲你就行,没有形成战线也没关系
                          如果有竞速的想法,可以考虑sl下城,这时要考虑对面的造兵反扑,我之前曾开过一个帖子(https://tieba.baidu.com/p/8991296780?pid=150166450912&cid=0#150166450912)讲这个,现在就直接拿来用了,不过这张图里的安全区我之前用蓝色标出来,黄色X是理论最低围城轮数,红色数字可以暂时忽略,是行军天数。
                          首先计算安全区内造兵潜力,由于极难人力加成我们一般认为它有足够的人力造到上限。然后看看你的围城能力打算围几轮城,基本上每多围一轮,安全区就可以多造一波兵(大概,具体情况要看当地叛乱和你的围城能力)。如果你发现安全区的造兵潜力不是很高,实际上可以考虑把之前超的上限给裁军裁掉,留下足够围城的部队和一点散兵来踩安全区外面的地就行了。


                          IP属地:福建来自iPhone客户端13楼2024-05-19 20:46
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                            树根,夜不能寐


                            IP属地:江西来自Android客户端14楼2024-05-19 20:48
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                              先水到这吧,顺便借用一下三体人T指导的话,复刻同行成果还复刻不出来,真有你的啊DOTA200。你们如果看到他的新帖子就会发现这一次大量出现了新的关键词“SL”,“开局5冲3围”,我是真的难绷。


                              IP属地:福建15楼2024-05-19 20:50
                              收起回复