1. 核心特色:
大概是3个特色,如果如果能实现其中一些,感觉会有点意思。
1.1 单向将棋:其实是突然想到的,日本将棋是我方吃了对方棋子,我方就能用对方被吃的棋子。所以这里把将棋机制引入神怪,作为神怪的核心玩法。但为了加强神怪方,只有神怪方能复用我方被打空血的兵(细节的部分见后文阵营说明),而我方无法复用神怪方的兵(挂了就挂了,所谓单向将棋),不过为了避免神怪方过强,可以限制被复用的小兵一回合无法行动。使用将棋机制的好处是不用刻意提升神怪方的强度(神怪小兵可以比玩家只强一点或差不多),玩家的强度就是神怪方的强度,玩家越强,神怪方越强233。
1.2 经典rpg:神怪可以采用4天王boss+1最终boss的常见设计,击败4boss后开启最终boss战,也就是分两阶段。这样的好处是方便战役剧情的编写(后文将慢慢乱写),不过征服很有可能也需要分两阶段进行。
1.3 黑夜与星星:这里可能更多是一种视觉艺术。作为一种对神怪方的增强,神怪势力领地内可以永远是黑夜(土地灰黑色遮盖层);同时神怪身上也是黑雾缠绕(主色调为深色),但神怪家徽的部分可以做出星光闪亮或火焰跳动的效果(如果比较特殊是将领头像的话,像镇楼图那种,可以头像背景环绕亮光;一般情况都是镇楼图右下角的小兵下的家徽图),与背景的深色形成对比(所谓黑夜与星星)。这样做的好处是可以做出漂亮而诡异的氛围,形成一种压迫感。举例来说,如下图,假如神怪方的家徽是猫眼(图一),那就让眼球处发光或冒火(图二)。
大概是3个特色,如果如果能实现其中一些,感觉会有点意思。
1.1 单向将棋:其实是突然想到的,日本将棋是我方吃了对方棋子,我方就能用对方被吃的棋子。所以这里把将棋机制引入神怪,作为神怪的核心玩法。但为了加强神怪方,只有神怪方能复用我方被打空血的兵(细节的部分见后文阵营说明),而我方无法复用神怪方的兵(挂了就挂了,所谓单向将棋),不过为了避免神怪方过强,可以限制被复用的小兵一回合无法行动。使用将棋机制的好处是不用刻意提升神怪方的强度(神怪小兵可以比玩家只强一点或差不多),玩家的强度就是神怪方的强度,玩家越强,神怪方越强233。
1.2 经典rpg:神怪可以采用4天王boss+1最终boss的常见设计,击败4boss后开启最终boss战,也就是分两阶段。这样的好处是方便战役剧情的编写(后文将慢慢乱写),不过征服很有可能也需要分两阶段进行。
1.3 黑夜与星星:这里可能更多是一种视觉艺术。作为一种对神怪方的增强,神怪势力领地内可以永远是黑夜(土地灰黑色遮盖层);同时神怪身上也是黑雾缠绕(主色调为深色),但神怪家徽的部分可以做出星光闪亮或火焰跳动的效果(如果比较特殊是将领头像的话,像镇楼图那种,可以头像背景环绕亮光;一般情况都是镇楼图右下角的小兵下的家徽图),与背景的深色形成对比(所谓黑夜与星星)。这样做的好处是可以做出漂亮而诡异的氛围,形成一种压迫感。举例来说,如下图,假如神怪方的家徽是猫眼(图一),那就让眼球处发光或冒火(图二)。