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另类角度:游戏底层逻辑和实际的运营两方面聊聊这游戏目前的问题

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N年前的自己的老图镇楼


IP属地:四川1楼2024-06-14 20:48回复
    先叠个甲,相信多数普通玩家都是和我一样大学甚至高中的时候开始玩起,现在也三十多了。现在时间精力有限,想的东西也很简单,只想上线刷刷本,打打架,不追求什么极限数值,极限挑战风雷3.45阶段进排名,只求正常副本通关没问题。
    这里提出的问题,也只是站在绝大多数普通人角度,想让大家在下班后的娱乐能稍微舒适一点,网络发言的毕竟是少数,但多数正常人不是傻子,能看见你做到的东西和没做到的东西来决定是否花钱,毕竟现在游戏这么多。


    IP属地:四川2楼2024-06-14 20:51
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      首先底层逻辑为最初的设计思路问题,实际运营为策划数值填写以及各种奇奇怪怪的问题


      IP属地:四川3楼2024-06-14 20:52
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        底层逻辑
        1.ACT类游戏本质就是怪物和游戏角色操作技能互动,猫T是最大败笔没有之一,猫无脑T,BOSS技能基本与玩家0交互,基本不需要所谓的主T,也是现在只要远程不要近战的诱导因素之一。我能理解韩服设计之初是想让玩这个职业的休闲党轻松点,
        或者说让大家刷本都轻松,但实际国服的运营思路却与其背道相斥,当然这属于后话,暂且放一边。


        IP属地:四川4楼2024-06-14 20:52
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          2技能释放和技能命中问题。从以前到现在我都想问,这游戏的hitbox和技能设计到底是怎么做成这个样子的?尤其在PVP中,某些所谓的3米单一目标技能在对方移动中或者对面在跳跃中要么死活按不出来要么按出来了也无法命中打空气。
          我玩的动作游戏,从远古忍龙,到龙之谷,血源,黑魂,到现在的法环 怪猎,都没有如此奇怪手感。


          IP属地:四川5楼2024-06-14 20:53
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            在正常理解中,我都限制3米+单体技能了,我放出去居然能无法命中?还有各种小问题我都懒得说,比如大挪移了敌人,但队友视角对方还在原地,一堆人跟傻子一样打空气,QE如果对方跳或者移动你死活都按不出来等等。


            IP属地:四川6楼2024-06-14 20:55
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              这一系列的问题也导致了某些近战职业在战场里极为拉跨,某些16米弹道锁定的职业在战场力极为吃香。有些人或许会说,你需要学习找位置才能打好伤害,但问题是人家16米的单一目标技能也没空啊。


              IP属地:四川7楼2024-06-14 20:56
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                3.跨服副本,本意是好的,简单明了直接,方便了很多不爱沟通的小伙伴。但是,掉线了如果回来死的状态是无法按确定的。极限风雷限制跨服导致只要有一个人退或者掉线的时候正好死了,我们不能在里面招募,只能退出去重组再从头重新打一遍。


                IP属地:四川8楼2024-06-14 21:02
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                  目前我玩到现在能想到的关于游戏体验的就这么多,欢迎提供别的游戏底层问题。


                  IP属地:四川9楼2024-06-14 21:07
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                    实际运营我分为,不同职业平衡,单职业首饰不同技能系统平衡,副本难度平衡,副本掉落,游戏收费。几个方面来讲。


                    IP属地:四川10楼2024-06-14 21:08
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                      1 不同职业平衡。
                      现状大家也能看的见。5阶段风雷本基本是5远程+1风T能过也能看出来。由于boss技能交互的存在,近战基本要操作到完美无瑕才能达到80%~90%的远程伤害估计(风雷本可能不到60%)。毕竟有了猫后远程不需要和BOSS有太多的技能交互,这也是前面提到的设计败笔。


                      IP属地:四川11楼2024-06-14 21:09
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                        那么问题来了,有没有一种方法让大家都很满意呢?那就是提高近战伤害。我认为的逻辑是,同等装备下,近战完美极限操作的伤害要比远程高20%左右,普通操作与远程持平。这个计算就较为复杂,涉及到取样平均玩家的操作输出和高端玩家的输出,这个需要大量的数据做研究,而不是简单的拍脑门纯按打桩数据自动计算各职业DPS。


                        IP属地:四川12楼2024-06-14 21:10
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                          2 单职业不同技能派系平衡问题。
                          首饰选取技能这套系统我能肯定的前提是,你得做到洪门1.2.3式选取不同技能后伤害输出是平衡的。首饰涉及5个变量,洪门派系,技能个数,词条,孔数量,加点。我需要的是我刷到哪一个派系我都能用,
                          这样会直接减少一个变量,而不是说我非要去刷哪一个派系才有伤害才能用。


                          IP属地:四川13楼2024-06-14 21:15
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                            3副本难度平衡
                            先拿最近的爷爷副本来说,副本本身在技能交互上是没什么难度的,重点在于DPS检测。我认为该副本熟练的难度应该是普通玩家,无论任何职业,数据在600左右双爆2000左右能过的去的。


                            IP属地:四川14楼2024-06-14 21:18
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                              注意了是普通玩家,也就是说普通玩家的操作是会有失误的。那么你在设计血量和怪物伤害的时候是怎么能想出1800W血+时间限制和后面爷爷近战一炮满血死0容错这个东西的?


                              IP属地:四川15楼2024-06-14 21:18
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