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兵种改版后的一些感想

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最近回坑,目前打到了一转44级,全兵种重新满级。考虑到0.8版本要增加弱点机制,在此记录下现版本各兵种的一些使用感想。
上古时期有三大兵种:守卫、侦察、医疗(辅助),改版后全部一分为二。虽然兵种增加了,但干的活依然能按守卫、侦察、辅助三个类别划分。
相较于上古时期,如果用一个词形容现版本6大兵种的感受,那就是 “焦虑” ——虽然每个都有过人之处,每个都有独门绝招,但就是缺了一点东西导致无法单打独斗。加上新增的 “团队复活次数” 限制,现在战斗时需要更多地考虑队友行动,并配合队友完成任务。


IP属地:广东1楼2024-06-15 23:57回复

    守卫:以前干嘛,现在还是干嘛。
    上古时期,守卫的Mk3有着更高伤害、备弹搭配技能可以堆到1200发、Q护盾不会损坏、还有扫描信标可以自点自打(后改为医疗信标)。
    改版后,守卫的生存能力、杀伤力、火力持续性都出现了下降,导致外出时不能在一个地方呆的太久,且时刻要记得留条后路——当然下降是相对的,守卫依然有着最强的血量 + 防护能力,不像其它兵种刮一下就倒。
    武器方面,守卫新增的电磁(脉冲?激光?)机枪属于用杀伤力换取火力持续性。但电磁武器有着射程短的通用缺点,实战中经常会出现两种情况:一是射程不够,被各种远程虫点死;二是看到自远方逼近的虫群却打不着,放近了打又没法一下全部解决。此外,电磁机枪的射速和备弹也导致容错率较低,打小虫子不像Mk3那样一梭子过去就行。
    装备方面,无论冲击场、护盾还是哨兵机枪,其核心都是围绕“阻滞”展开。没有弹药箱、医疗信标,意味着这些装备就是守卫的生命线,全部消耗后就要贴脸直面虫海。
    守卫的缺点是杀伤力不足,面对虫海只能依靠装备和技能进行拖延,被虫族包围、群殴致死都是家常便饭。


    IP属地:广东2楼2024-06-15 23:58
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      爆破:火力不足恐惧症。
      如果说守卫的防守理念是依靠装备和自身能力阻滞虫群,那爆破便诠释了 “最好的防守就是进攻” 。其防守理念为 “依靠爆发性火力瞬间消灭敌人,创造一段时间的进攻真空期” 。
      改版后,爆破不仅从医疗那拿走了榴弹发射器,还分到了全自动霰弹枪。加上Q、减手雷CD + 双主武器技能,一切都为了极致的火力。
      自爆技能是必带的,因为死亡时选择自爆不会消耗团队复活次数。带上后外出就能随便浪,没有任何顾忌。
      然而,爆破的缺点却是火力持续性不足,与守卫正好相反——首先Q和手雷有CD限制,且Q启动时无法移动;其次主武器若选择榴弹,一连串爆炸后就要面临缺乏弹药和急死人的装填速度;若选择自动喷,则要考虑低杀伤力和失去远距离攻击手段(然后被枪虫点死)。此外不像副武器,切换主武器时会硬控个几秒,如果被贴脸就等着自爆吧。


      IP属地:广东3楼2024-06-15 23:59
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        狙击:战术目镜已启动。
        改版后,狙击除了分到 “鹰眼” 射手步枪、XXX狙击枪、可垂直跳跃的喷气背包(改版后还跳的更高了)外,还新增了电磁步枪。
        狙击的一切战术都围绕高地展开:作为唯一具备垂直机动能力的兵种,其定位便是鼓励往高处走。而高地本身不仅根绝了虫群威胁(枪虫除外),还有相关技能可以提高伤害。
        狙击将一切全部赌在了手里那把枪上,无论高亮显示还是扫描增伤,其核心都是让这把枪可以更好的造成击杀。新增的电磁步枪以火力持续性换取杀伤力(也是鼠标拯救者),但如同守卫的电磁机枪一样,射程短带来的问题也是一脉相承。
        因此,狙击的缺点也是显而易见的——过于特化,一切技能都为了主武器服务,但子弹是有限的。


        IP属地:广东4楼2024-06-15 23:59
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          侦察,一句话评价:掌管扫描的神。
          改版后,侦察获得了可水平跳跃的喷气背包。在此加持下侦察拥有了最优秀的水平机动能力,也是唯一能和虫族放风筝的兵种。论战场生存性,如果说守卫靠甲、爆破靠炸、狙击靠飞,那侦察就是靠跑——高机动性 + 致命伤免死技能,直接化身瓦拉卡跑男。
          得益于优秀的机动性,侦察能在虫海中穿梭自如。加上可同时携带扫描脉冲、扫描信标和扫描手雷,一个来回便能将虫海变成 “红海” 。
          侦察的缺点在于有着大量增伤技能,却没有足够的杀伤力。4把武器中有3把是呲水枪(包括新增的冲锋枪),1把喷子还有着较慢的装填速度(虽然杀伤力最强,毕竟独头弹),对抗虫群只能用绝望来形容。且如果光顾着跑而不看路,最终也会淹没在虫海之中。


          IP属地:广东5楼2024-06-16 00:00
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            工程,一句话评价:固定机枪才是主武器。
            其他兵种只需要射射射就行了,而工程需要考虑的就多了:
            搬矿 - 工程一趟可以携带2个罐子(背上 + 手里抱着),搬1个时可以放在背上不影响射击,搬2个也不会影响移动速度;
            保家 - 基地被冲破时,工程的快速修建 + 超血量维修技能便是崩盘前的最后一道防线;
            野外建造 - 工程看情况需要在野外修建火力点、弹药补给点、防御设施等。
            工程的缺点就是过于为人,缺于为己。所有能力都是为了团队,自身却缺乏有效保命手段。火焰喷射器虽然能减缓虫族移动速度,但射程之短导致经常被一个突刺带走;喷子既没有爆破喷的备弹量和开火速度,又没有侦察喷的杀伤力。如果想保命那就得 “自私” 些,要么待在基地内;要么以固定机枪为中心活动,就像其它游戏的工程师 “扳手敲炮塔” 那样。


            IP属地:广东6楼2024-06-16 00:00
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              医疗,一句话评价:依然yyds。
              上古时期,医疗的无人机CD一百多秒,但却是群奶。每次基地被冲破,一堆人倒地时直接冲进虫海按Q全体复活,最后赢了那成就感别提有多满足。
              改版后,无人机CD大幅缩短,还可以积攒最多使用3次。然而救人却变成了单奶,范围也小的离谱。常见的情况是混战中经常放偏,队友眼睁睁看着无人机在身旁却因不在范围内而暴毙——相比之下,新增的医疗镖枪救起人来反而更顺手。
              但即便如此,为什么无人机依然是神?——因为哪怕已经倒地了,只要在这之前往脚下按Q,几秒后就能把自己拉起来。仅凭这一点,医疗便成为了生存能力最强的兵种。加上降低虫族攻击欲望的技能,甚至可以长途跋涉、单枪匹马去完成一些位置偏僻的次要任务。
              医疗的缺点便是手里的那把枪。改版后,医疗失去了榴弹,新增了电磁步枪和手枪。前者用杀伤力换取火力持续性,后者用火力持续性换杀伤力。但如同守卫的电磁机枪一样,射程短带来的问题也是一脉相承。甚至因为太能活了,导致经常人还活着,枪没子弹了。


              IP属地:广东7楼2024-06-16 00:01
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                团队复活次数这个比较好,以前以为出来困难25次会很容易崩,实际下来合作配合比以前要多很多也好很多,次数一般也够用,除了太极端的那种。


                IP属地:江苏来自Android客户端8楼2024-06-16 00:16
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                  忘了是从哪个版本开始至今感觉把mk1这个所有职业都通用的基础步枪改成了万金油武器,射程、威力、后坐力、弹容量、穿甲都中规中矩甚至偏中上等,现在我玩重甲兵甚至都愿意带这把mk1而不是mk3


                  IP属地:天津9楼2024-06-16 10:44
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                    肝满脉冲88熟练度后给工程用,遭遇战放双联机枪给队友自己在旁边突突突,勇士虫根本摸不上来


                    IP属地:广西来自Android客户端10楼2024-06-16 12:01
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                      这几天在用工程的喷子,感觉还挺好用的挺爽的,就是有点费手费鼠标键盘……要一边开枪一边疯狂按装弹 还得贴脸走位……


                      IP属地:河南来自iPhone客户端11楼2024-06-17 10:13
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                        上古版本一个奶妈拿个狙带个弹药箱找个地方一蹲蹲一局,现在这个版本更考研配合了


                        IP属地:上海来自Android客户端12楼2024-06-17 12:50
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                          现在还有人玩吗,去年买的,优化不咋滴退坑了。现在优化和游玩人数咋样呀


                          IP属地:重庆来自iPhone客户端13楼2024-06-17 13:45
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