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这是在进行激烈对抗时需要遵守的规则,通常战斗的输赢与否将直接决定玩家是否能得到自己想要的结局。


IP属地:内蒙古1楼2024-06-27 20:15回复
    本规则采取通常意义上的回合制战斗流程,也就是一方回合结束后才会开启另一方的回合,处于参战状态的所有目标都经过自己的回合之后算作一轮,当然,在剧情表现上,这些人都是同时行动的,除非一个玩家或者npc完全处于防守态势,否则在表现中,多方都处于互有攻守的状态。
    当然,回合制通常只能用于少数个体的遭遇战,如果涉及到大战场或战斗力较为悬殊(通常为玩家攻击弱小的目标)的情况,主持人也可以不开启战斗轮,而是直接通过描述来给予结果。


    IP属地:内蒙古2楼2024-06-27 20:25
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      战斗开始:在双方同时意识到对方的存在并且彼此拥有敌意时就会开启战斗轮,而若是有一方没有意识到对方的存在或是一方没有敌意时则进入突袭轮。
      突袭轮:所有进入突袭轮的角色进行先攻检定,根据结果从大到小排序后依次行动,若是检定成功数相同则比较额外检定成功数大小,若还相同则相同的角色再次进行先攻检定,直到排序成功。突袭轮会持续到所有目标都意识到彼此的存在并且都拥有敌意时,意识到彼此的存在并不需要获得对方的具体位置,因此,拥有隐藏能力的目标在进行过能被其他角色意识到的行为后,即使该角色并没有被人发现,也会导致突袭轮结束并进入到战斗轮阶段。一般来说,当每个加入突袭轮的角色都进行过自己的回合后突袭轮就会结束,突袭轮每一回合的持续时间仅有三秒。在被突袭状态下,被突袭的角色将视为进入一突袭轮回合的定身状态。
      战斗轮:所有进入到战斗轮的角色进行先攻判定,根据结果从大到小排序后依次行动,若是检定成功数相同则比较额外检定成功数大小,若还相同则相同的角色再次进行先攻检定,直到排序成功。战斗轮会持续到所有人失去敌意或是无法意识到彼此为止,战斗轮的每一轮中当所有人都按照顺序行动一回合之后就会进入到下一轮,战斗轮每一回合的持续时间为六秒。


      IP属地:内蒙古3楼2024-06-27 20:26
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        侦查与躲藏:判定是否能够得知目标精准位置的对抗性检定,侦查的关键属性默认为感知,躲藏的关键属性默认为敏捷。当躲藏方处于能够遮蔽感知的环境中时,如障碍物,黑暗环境等,可以通过躲藏检定来尝试避免被侦查方注意,侦查方则通过侦查检定来发现目标。针对视觉侦查能力,除去小体型带来的加值外,通常躲避在障碍物后的目标会根据其裸露部分的体型来获得额外的加值,而当目标完全被遮蔽在障碍物后时,侦查方则无法注意到目标;针对听觉侦查能力,除去小体型带来的加值外,也通过降低移动速度来获得额外的加值,每降低一倍的移动速度就可以在针对听觉的隐藏检定中获得3点加值;针对触觉侦查能力,除去小体型带来的加值外,你也可以通过漂浮,灵体化等避开感知媒介的方式来直接避开需要媒介的触觉侦查能力。如果侦查方未能注意到躲避方,则侦查方无法以躲避方为目标,也无法得知躲避方的具体位置,当侦查方受到隐藏方的攻击时,视为处于定身状态,但在攻击结束后,侦查方会在针对攻击者的侦查检定上获得可叠加的3点加值,并可以重新进行一次侦查检定。
        特殊侦查能力与躲藏能力:部分超凡能力会带给角色超越物理规律的侦查或躲藏能力,这类能力往往拥有无视一类或全部基础侦查和躲避的效果。当侦查类超凡能力的影响大于或等于躲藏能力时,则正常进行侦查与躲藏的对抗检定;当侦查类超凡能力的影响小于躲藏能力时则无需进行侦查与躲藏的对抗检定,而是依照影响与抗性对抗规则,在失效后重新获得对于躲藏方的侦查能力。
        攻击范围与触及范围:
        攻击范围一般由射程与覆盖范围组成,攻击范围往往代表了一种投射影响的能力,射程代表了你投射的影响与你之间的距离,覆盖范围代表了你投射而出的影响所能影响的范围。
        面对远程单体攻击,当你尝试在攻击前脱离范围时,则需要完全离开其可能的射程才可以获得脱离范围的效果;如果在攻击开始后才脱离范围,则仅需要离开自身当前所属位置便可以获得脱离范围的效果。面对任何种类的范围效果,不论是何时尝试脱离范围,都必须完全离开其覆盖范围。
        触及范围则一般为近战攻击的范围,触及范围往往代表了一种你对环境的掌控能力,在触及范围内你可以进行更为精确复杂的行为,例如所有的延长检定。面对近战攻击时,当你尝试脱离范围,你需要完全离开触及范围。


        IP属地:内蒙古4楼2024-06-27 20:26
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          回合与动作:突袭轮中每个回合的持续时间为三秒,战斗轮中每个回合的持续时间为六秒。每个角色在自己的回合都可以进行标准动作,移动动作,迅捷动作和自由动作四种动作,在其他人的回合都可以进行反射动作和自由动作,亦或是触发准备动作。
          标准动作:占用时间为三秒,主要用于进行攻击等较为复杂的行为。
          移动动作:占用时间为二秒,主要用于进行移动等较为简单的行为。
          迅捷动作:占用时间为一秒,主要用于进行取用物品等较为迅速的行为。
          自由动作:占用时间为自己回合的三分之一秒或是自己回合外的一秒,主要用于讲话等极快速的行为。
          反射动作:占用时间为自己回合外的两秒以及自己下一轮回合的一秒,主要用于应对对手的行为。
          准备动作:占用时间为自己回合的任意长度时间与自己回合外的相同长度时间,主要用于应对对手的行为。


          IP属地:内蒙古5楼2024-06-27 20:26
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            吧主7
            攻击动作:通常来说,攻击行为都会消耗标准动作,根据具体行为的不同,攻击所需要的关键属性和普通能力,造成效果的方式也会不同。在选定目标后并确认目标在你的攻击范围之内,则你可以尝试进行攻击动作。
            攻击方式分为三种:命中与效果同时依靠攻击检定达成,例如绝大多数的近战与远程投掷攻击;命中通过命中检定达成,效果为与检定无关的固定数值,例如枪械与一部分魔法的远程射击攻击;直接造成固定数值的效果,目标通过抗性来对抗数值,例如范围伤害与范围效果,能否在爆炸当中幸存与你的躲闪能力并无直接关系。
            在没有特殊说明的情况下,攻击方式默认为第一种,攻击检定等同于关键属性,相关技艺,武器伤害以及其他加值之和,使用你的攻击检定减去目标的防御属性,得到的就是你要进行投掷的检定数,骰出的检定成功数就是将要对目标造成的伤害。
            伤害上限:即使攻击动作再精妙,单次攻击所能造成的伤害也存在某种上限,一次攻击检定的成功数以及额外检定成功数之和超过伤害上限的部分无效,但额外伤害并不受伤害上限的影响。
            肉搏攻击:使用自身身体直接进行攻击的行为,关键属性为力量,相关技艺为格斗系,可以造成的基础伤害上限为力量属性与格斗技艺。
            近战武器攻击:使用手持的武器进行攻击的行为,关键属性为力量,相关技艺为武器系,可以造成的基础伤害上限为力量属性与武器伤害。
            近距离投掷攻击:使用较轻的投掷武器在中近距离进行攻击的行为,关键属性为敏捷,相关技艺为投掷系,可以造成的基础伤害上限为投掷技艺与武器伤害。默认初始的投掷距离为力量属性米,每超出1倍投掷距离,在投掷检定上就会受到3点减值,当检定降为0时,视为到达极限投掷距离。
            远距离投掷攻击及弓箭攻击:使用较重的投掷武器或弓箭在中远距离进行攻击的行为,关键属性为力量,相关技艺为投掷系或弓箭系,可以造成的基础伤害上限为力量属性与武器伤害。默认初始的投掷距离为力量属性*10米,默认初始的弓箭射程为弓箭的力量要求*10米,每超出1倍投掷距离,在投掷检定上就会受到3点减值,当检定降为0时,视为到达极限投掷距离。
            枪械射击攻击:使用枪械类武器射击的物体进行攻击的行为,关键属性为敏捷、感知或智力,相关技艺为枪械系,枪械射击攻击的命中与伤害单独计算,只要能够命中就会造成固定数值的伤害。在同一次的枪械射击时可以进行连射,每多进行一次射击就会在命中检定上受到3点减值,连射的子弹上限不得超过枪械弹匣的容量。枪械的默认初始射程为50米,每超出1倍射程,命中检定就会受到3点减值,武器伤害也会降低1点。
            例如:你使用武器伤害为3点的手枪一次性进行六颗子弹的连射,这会使你每次的命中检定都受到18点减值,每一颗子弹命中都会造成3点伤害,如果你所要攻击的目标所处的位置在110米,则因为超出了射程1倍,命中检定所受到的减值变为21点,每颗子弹命中时仅会造成2点伤害。
            能量远程攻击:使用魔力真气等直接通过能量进行攻击的行为,关键属性为智力或感知,相关技艺为魔法系等与能量池相关的技艺,可以造成的基础伤害上限根据具体能量池技艺的不同而不同。
            冲撞攻击:借助速度所造成的动能进行攻击的行为,关键属性为移动速度/10,相关技艺为运动系或格斗系,并且可以获得等同于自身当前携带物体所关联负重力量的额外检定成功数,可以造成的基础伤害上限为自身生命值上限,冲撞攻击也会对自己造成等量的伤害,并且同时会强制令目标向冲撞方向移动相当于所受伤害的距离,如果冲撞方与被冲撞方在此过程中碰撞到障碍物,则会额外受到未能移动距离的伤害,最高不超过障碍物的结构值上限。被撞者使用力量或敏捷作为关键属性,相关技艺为运动系或格斗系的检定来减少被迫移动的距离,在这次检定中被冲撞方还可以将自身的体型作为额外成功数加入其中。
            例如:你的陆地移动速度为40米,并且拥有在冲撞技艺上的3点加值,你负重的物体重量为50kg,接近力量4所带来的负重上限(取低),当你对一个目标发动冲撞攻击时,你的攻击关键属性等于40/10=4(舍去小数部分),攻击检定为:4+3=7,并获得4点额外检定成功数。


            IP属地:内蒙古7楼2024-06-27 20:30
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              攻击对抗:使用标准动作,移动动作或自由动作,在对方发起需要专注的动作时,通过对其造成伤害与负面点数从而使该动作无效的攻击行为。一般来说,需要瞄准的远程攻击以及所消耗的时间超过标准动作的动作都属于需要专注的动作。
              攻击影响:一般来说,攻击影响等同于以下三者中最高的影响:你在执行攻击动作时消耗的能量的影响,消耗动作进行攻击的超凡能力的影响,执行动作时使用的武器的影响。
              攻击类型转化:当你通过单体攻击来攻击小体型生物目标时,如果该目标的体型小于你攻击所使用的肢体/武器/飞行物的体积调整,你可以使其转化为保留射程与触及范围,覆盖范围等同于你所使用的肢体/武器/飞行物的体积,伤害等同于武器伤害的范围攻击,并拥有对应的武器属性效果,对方根据所造成的伤害类型使用生理抗性/精神抗性,以及闪避检定的成功数之和减免伤害。
              特殊的:部位攻击所带来的体型减小与物品不适用此规则。


              IP属地:内蒙古8楼2024-06-27 20:30
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                防御动作:大部分的防御动作都会消耗回合外时间,根据具体行为的不同,获得的防御加值类型也各不相同。
                格挡:使用自己回合的两秒,效果持续到下一轮自己回合为止。面对一般情况下的命中面积较小的单体攻击,可以选择由手持物品或四肢承受伤害来获得防御上加值的防御行为,该数值等同于格斗系或武器系技艺所带来的加值,如果格挡过程中武器毁坏,则所受伤害会减少武器承受伤害点。格挡效果的持续时间视为六秒。
                闪避:使用自己回合外的两秒,面对一般情况下的破片,密集射击,伤害范围较小的固定伤害时能够起效的防御动作,包括枪械射击攻击,攻击方式为穿刺的单体或范围攻击,用于减少所受到的伤害,关键属性为敏捷,关键技艺为闪避相关。
                躲藏:通过障碍物阻拦攻击减少伤害的防御行为,可以通过提前躲避到可以阻挡攻击的障碍物之后,亦或者使用可以在对方攻击前移动的效果躲避到可以阻挡攻击的障碍物之后触发。面对无法完全遮挡被攻击者身体的障碍物,攻击者可以选择连同障碍物一起击破,这时目标所受的伤害会减少障碍物所受到的伤害点;亦或是通过直接攻击裸露部分,按照攻击小体型目标的方式攻击,此时造成的伤害将不受障碍物的影响。而面对可以将被攻击者的身体完全遮挡的障碍物,则只能选择连同障碍物一起击破的方式。
                抵抗:面对无法规避的固定伤害所起效的被动防御,通常使用对应抗性来直接降低所受到的伤害,无需消耗时间。
                脱离范围:使用自由动作,反射动作或准备动作,通过在自己的回合外移动从而规避伤害的防御行为。一般需要判定两个时间节点:对方攻击开始前和对方攻击结束前。
                在对方攻击开始前已经脱离攻击范围,则不会被选为攻击目标也不会受到伤害与效果;
                在对方攻击开始后,攻击结束前若是成功脱离攻击范围,则仅会受到一半的最终伤害,如果最终造成的效果是负面点数,则也只会受到一半。
                但因为所消耗的时间不同,时间更长的防御动作无法应对消耗时间更短的攻击动作。
                例如:反射动作无法应对由自由动作造成的伤害,消耗3秒的准备动作无法应对由移动动作造成的伤害。
                当你尝试脱离范围时遭受到了能够阻止你移动的效果,例如击倒,击飞,牵引等,那么你在面对这次攻击时反而会在基础防御,闪避防御与格挡防御上会受到等同于你意图移动距离的减值。
                反击对抗:使用自由动作,反射动作或准备动作,在对方发起需要专注的动作时,通过对其造成伤害与负面点数从而使该动作无效的防御行为。一般来说,需要瞄准的远程攻击以及所消耗的时间超过标准动作的动作都属于需要专注的动作。
                击破/阻挡攻击:当面对存在射程的攻击时,你可以使用自由动作,反射动作或准备动作来尝试击破/阻挡攻击。在击破飞行物时,你的攻击检定,命中检定会额外受到等同于飞行物高速的减值,如果飞行物的结构值为0,则攻击将不会再造成任何伤害;在利用临时造物能力阻挡攻击时,只要你设置的障碍物能够遮挡攻击的路径,则针对此次攻击,你视作被障碍物完全遮挡。


                IP属地:内蒙古9楼2024-06-27 20:30
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                  伤害类型:根据攻击模式以及造成伤害的能力的不同,伤害也会有不同的种类,直接与能力的种类相关。包括针对肉体的斩击/穿刺,钝击、腐蚀、力场、震动等物理伤害,火焰、冻结、电击、侵蚀、奥术等能量伤害以及针对意识与灵魂的精神伤害。
                  伤害减少:根据能力所带来的减少自身受到伤害的效果。根据前后顺序可分为,防御/抗性,伤害减免,伤害吸收。一般受到攻击时,会先通过防御降低对方攻击检定或者通过抗性降低固定伤害,再通过伤害减免进一步降低伤害,然后通过伤害吸收将自身受到的部分伤害转嫁,最后剩余的伤害才是显示在生命值当中的最终伤害。
                  混乱刻度:在同时掌握世界观彼此冲突的知识,以及人格受到影响时会获得的特殊刻度。拥有混乱刻度的个体在进行智力属性相关的周期检定时会受到等同于混乱刻度的减值,同时,当混乱刻度达到甚至超过智力属性时,个体的思维将出现定期的中断以及失忆现象,这会导致其无法进行任何的周期检定。


                  IP属地:内蒙古10楼2024-06-27 20:31
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                    部位攻击:将单一部位视为目标进行单体攻击以寻求更加致命的效果,但也因此会根据部位的体型来获得攻击减值。太阳穴,眉心,心脏等要害的体型视为生物体型-4;眼睛,耳朵,下巴的体型视为生物体型-3,四肢,手持物,腹部的体型视为生物体型-2。攻击要害会使伤害转化成重创,被攻击者使用耐力检定降低转化数量;攻击眼睛会造成目眩点数,攻击耳朵会造成耳鸣点数,攻击下巴会造成眩晕点数,攻击腹部会造成恶心点数,被攻击者使用抗性降低受到的负面点数数量;攻击四肢会额外造成肢体伤害,被攻击者使用抗性降低身体部位受到的额外伤害与负面点数数量;而攻击手持物则只会对对方手持物造成伤害。
                    负面状态与负面点数:通过影响肉体和灵魂的运行情况来造成负面影响的效果,累积足够的负面点数就会使目标进入相对应的负面状态之中。负面点数主要分为:目眩点数、耳鸣点数以及精神封闭点数,精神束缚点数,麻痹点数和纠缠点数,困倦点数和眩晕点数,剧痛点数,疲乏点数,变形点数和冻结点数,疯狂点数。负面状态主要分为:目盲和耳聋,震慑,定身,昏迷,无助,力竭,物化,失控。就如同部位生命槽一般,各种负面点数也有相应的累积槽,超过累积槽将会受到减益状态,超过累积槽三倍后减益状态就会转为负面状态。非超凡能力或超凡物品效果造成的负面点数默认可以通过长休息恢复相应累积槽的检定成功数点。


                    IP属地:内蒙古11楼2024-06-27 20:31
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                      目眩点数、耳鸣点数:累积槽等同于部位生命槽,减益状态为对应部位进行的感知检定、基础防御的下降,相当于目眩,耳鸣点数与部位生命槽的差值,决定相对应部位的感知范围时,感知属性也视作降低差值点。
                      精神封闭点数:针对精神感知的负面点数,累积槽等同于对应关键属性与意志属性之和,减益状态为精神感知对应感知检定的下降,相当于精神封闭点数与累积槽的差值,决定精神感知范围时,关键属性也视作降低差值点。
                      目盲,耳聋,精神封闭:彻底失去对应的感知能力,如同部位残障一般失去该部分器官功能,在没有其他感知模式的状态下,失去基础防御,闪避防御,并且不能进行任何应对攻击的主动防御动作。如果存在其他完好的感知模式,则不会失去防御与进行主动防御动作的能力。


                      IP属地:内蒙古12楼2024-06-27 20:31
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                        精神束缚点数:累积槽等同于意志属性的两倍和智力属性之和,减益状态为意志与智力检定,相当于精神束缚点数与累积槽的差值点。
                        震慑:彻底失去精神相关的标准动作,移动动作和迅捷动作,专注检定默认失败,但不会影响肉体能力与装备物品能力的发动。


                        IP属地:内蒙古13楼2024-06-27 20:32
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                          麻痹点数:累积槽等同于敏捷属性的两倍与耐力属性之和,减益状态为敏捷与耐力属性的相关检定,相当于麻痹点数与累计槽的差值点。
                          纠缠点数:累积槽等同于基础移动速度,减益状态为敏捷与力量属性的相关检定与基础防御的下降,相当于麻痹点数与累计槽的差值点,决定移动速度时,敏捷属性也视作降低差值点。
                          定身:彻底失去肉体相关的标准动作,移动动作和迅捷动作以及反射动作,并且失去基础防御以及闪避防御,但不会影响精神能力与装备物品能力的发动。


                          IP属地:内蒙古14楼2024-06-27 20:32
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                            困倦点数:累积槽等同于集中力上限,减益状态为意志与耐力属性的相关检定,以及通过消耗集中力获得的检定加值,相当于困倦点数与累计槽的差值点。若是每个休息周期没有进行必要的长休息,则困倦点数的累积槽降低1点并使困倦点数提高1点,直到进行一次加强长休息恢复,困倦点数与累积槽恢复数量等同于长休息时间与困倦点数的差值点。
                            眩晕点数:累积槽等同于敏捷属性的两倍和感知属性之和,减益状态为感知与敏捷属性的相关检定,相当于眩晕点数与累积槽的差值点,决定移动速度和感知范围时,敏捷属性与感知属性之和也视作降低差值点,由目标自由分配。
                            昏迷:彻底失去意识,因此不能进行任何主动行为,并且失去基础防御,闪避防御以及精神防御。在受到一次伤害或剧痛点数后,立刻使相关点数降低等同于所受到的伤害或剧痛点数点。若相关点数降低后低于累积槽三倍,则昏迷状态立刻解除。


                            IP属地:内蒙古15楼2024-06-27 20:32
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                              剧痛点数:累积槽等同于集中力上限,减益状态为意志与耐力属性的相关检定,每次获得剧痛点数时还会获得恐惧点数,相当于剧痛点数与累计槽的差值点。
                              无助:彻底失去基础防御,闪避防御,精神防御以及格挡防御,失去集中力用法,竞争检定默认失败。


                              IP属地:内蒙古16楼2024-06-27 20:32
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