像这种线性RPG剧情向游戏,剧情杀其实没什么大问题,大部分玩家的态度都是,剧情编排上,能避免就尽量避免,避免不了的,能做差分就做一下差分,打赢了给点游戏内的奖励也行。怕的就是剧本安排水平太低,又喜欢道德绑架拷打玩家,抑抑抑抑抑抑抑到最后还要按头玩家讲大道理。
同时,武侠本身就是一种成人童话。是一种把矛盾冲突的多种因素简化成武功(力量,暴力)和侠义(正义战胜邪恶的朴素价值观)的艺术作品。本身就不适合用现实逻辑代替艺术逻辑。
侠之道三年故事讲下来,初版完结的时候,连小侠(这条鱼在乎,那条鱼在乎.JPG)都讲不好,更别提他们那恶臭的火车难题了。
在这种艺术作品里面,套用现实问题影射,来诱发玩家思考,很多游戏都在用。问题在于,上学的时候政治和历史以及像XX心理学等课程数十本书,几百上千的课时都只能做启蒙,基本讲不清楚的东西(因为这东西本身就是随着人和社会的互动而逐步迭代革新的)。游戏几十小时的内容,又能讲多少东西呢?讲的东西能逻辑自洽而不是自相矛盾的编剧又有多少呢?
更别说,在游戏史上,能引起玩家大范围的思考的作品,核心要素有非常重要的两点,第一是玩家本身就一直在思考,游戏只是催化剂。第二是游戏本身不做结论,只给玩家各种不同的选择以及这些选择可能的后续结果。
这两要素缺一不可,才能引起升华。举个非常简单的例子,疫情前的某些游戏和疫情后的某些游戏。玩家的关注点和讨论度就不可同日而语了。
河洛第三年出来后,产量低不说,产量还放在了奇奇怪怪的地方,某些比主角团还要精美的立绘就出场那么几次真的是让人绷不住。有前车之鉴可以参考的队友剧情就非要搞按头讲大道理。三年的生死与共,历经磨难,说变脸就变脸的剧本,更是让人摸不着头脑。