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评判一个英雄设计成功与失败的标准到底是什么

只看楼主收藏回复

对于一些争议的解读


IP属地:美国来自iPhone客户端1楼2024-07-07 20:47回复
    ID只能改一次、从不回头看欧派、J姜恋. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复
    1.评价设计时,尽量不要涉及当前版本的数值强度。
    如果看过拳头设计师之前国服访谈的玩家就知道,设计英雄和平衡英雄是两个不同的部门,换言之,英雄设计主要就是创意和思路,而数值平衡是平衡组的事。而且实际上,LOL的版本更新节奏很快,大多数情况下两周一个版本决定了有些英雄数值波动很大。很多时候,假如A和B两个英雄在战略作用上有相似之处,然后A当前数值强度高于B,所以很多玩家就说A在设计上就已经是B的上位替代了,但是,假如平衡调整后B的数值强度更高了,那这种说法就立马站不住脚了。因此,在评价英雄设计的时候最好不要带入暂时的数值强度。


    IP属地:美国来自iPhone客户端4楼2024-07-07 21:33
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      不知道


      IP属地:山东来自iPhone客户端5楼2024-07-07 21:36
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        2.技能是用来玩的,不是用来看的,相似的视觉效果不一定代表一样的玩法和定位,在评价时应该以实际游玩体验为准。
        这一点实际上是很多英雄评价的重灾区,比如说最早在剑魔重做的时候,就有人说剑魔的三段Q和锐雯的三段Q同质化了,但是这种说法很快就不攻自破了。很简单,因为剑魔是个排位热门英雄,玩的人多,玩家上手就知道剑魔和锐雯玩起来完全不一样,就自然没人提了。疾风兄弟也是,虽然技能看起来像,但是两兄弟从强势期,再到游戏不同时间点的玩法思路都截然不同,只要玩过的一定知道,因此现在还说亚索和永恩谁是同类英雄上位替代这种基本上可以鉴定为云玩家了。
        然后琴女和芬妮,这一对就没有前面那一对好运了,原因是辅助在国服地位就是低,真正玩过这俩英雄的人远比剑魔少得多,因此人云亦云的人更多。但是实际上这俩英雄玩法区别还是不小。实际上芬妮一直适合的都是下路AD位,玩法上也是依靠非指向性的小技能去做消耗和清线,而琴女的技能则是完全的指向性,本体没有清线能力,主要是靠小技能了去提供团队增幅和光环,因此实际上如果真要说玩法的话,实际上我会说芬妮更接近卡尔玛都不会说接近琴女。只不过很讽刺的是,设计师一直不喜欢芬妮走下的玩法,反而想把她改成纯辅助,其实一定程度上在改掉这种英雄特色。
        其实真要说让我比较失望的应该是莎弥拉和尼菈这一对,尼菈不仅是技能组相似程度有点高的问题,而是她本身是想做一个抗(普攻)爆发和肉搏能力强的射手,但是实际上最后尼菈也走了和莎弥拉一样的贴脸打一套爆发的路子。


        IP属地:美国来自iPhone客户端6楼2024-07-07 21:55
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          我也不太懂设计的事。但是我感觉亏桑提这种不该存在。


          IP属地:上海来自Android客户端7楼2024-07-07 21:58
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            贴吧有一种言论就是重做以后能上比赛就是成功的重做,然而上了比赛吃了断头饭,数值一削查无此人,连路人局都很难看见。这样算成功?典型的就是赵信,没重新前,低端局人气英雄,虽然上不了比赛但路人局人气高。重做以后上了赛场做了工具人,就算成功?现在谁还玩赵信。


            IP属地:广东来自iPhone客户端8楼2024-07-07 22:17
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              nge就是成功


              IP属地:山东来自Android客户端9楼2024-07-07 22:22
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                3.英雄玩起来具有代入感,能让玩家感觉到自己真的在玩这个英雄。
                这个其实本质上也是上一点的延伸,就是一个英雄设计出来终究是给人玩的,玩家玩起来怎么样最重要。比如说,我们常说的剑魔大灭的一往无前,然后诺手血怒的降智,其实都是还原了英雄的形象,在那一刻,玩家就真的带入了那个英雄的角色和人设,就是成功的设计。在这一点上,我还要专门提名一下莉莉娅,虽然她在设计之初被人调侃Q像诺手Q,但是在实际玩起来后是真的很有特色。尤其是玩过莉莉娅的人肯定知道,那种独特的拉扯玩法把莉莉娅灵动的特点展现得淋漓尽致。
                这一点上我觉得比较欠佳的是薇古丝,因为当时薇古丝的被动设计灵感来源是她讨厌那些活蹦乱跳的生物,所以就有对位移的克制,其实薇古丝的小技能和被动在实战中还是体现出来了的,但是就是大招和小技能太割裂了,这个大招就导致薇古丝的玩法变成了薇古丝是主动突进并且靠一套技能秒掉对方的情况(甚至大招还有收割能力),就和英雄形象完全不符,甚至引发了薇古丝到底是法师还是法刺的争议(当然我还是觉得是法师,之后还会提到)。


                IP属地:美国来自iPhone客户端10楼2024-07-07 22:23
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                  4.每个英雄设计出来都有目的性,最重要的是满足目标群体的需求。不是冷门就等于失败,而是有些目标群体本身就小众。
                  这一点最经典的例子就是艾翁,因为艾翁这个英雄设计出来就是为了弥补打野位缺乏纯辅助类(软辅)英雄的空缺,并且他独特的机制非常适合那些心态佛系,不愿和人争斗的玩家,这种玩家在竞技性游戏中肯定非常少,冷门本身就是符合预期的。但是这种特殊玩家绝不是完全没有(尤其是很多直营服),艾翁其实对于这部分玩家是满足了他们的需求的,并且在大多数版本表现稳定,只不过就是一直有玩家觉得艾翁冷门或者玩不惯就说艾翁设计失败的。当然了,这两年一些小的优化让艾翁在比赛中被开发出来之后,这种声音就要少得多了,就说明很多玩家还是在用像能不能上比赛去评价一个英雄,其实没必要。
                  此外,薇古丝其实在这一点上我觉得是达到预期了的,虽然薇古丝的代入感不行,但是别人在战术作用上还是实实在在地在针对刺客,在设计薇古丝的时候是路人局法师相对很弱势的时期,设计师就专门设计了一个克制刺客但是不好打长手法师的英雄,用来压制路人局强势的刺客,改善法师的地位,从薇古丝的对位情况来看,她实际上是很出色地完成了自己的任务(也是我认为薇古丝仍然是法师的原因,她只是射程偏短,但是对线期仍然是像法师那样去压制短手突进英雄),从这一点上来说是成功的。
                  这一点上,纳亚菲利,也就是狗子,就做得不太好,因为他是属于就想设计一个简单的刺客而做了特化,放弃了很多上限,这种英雄本身设计师设想的就是不同段位表现差距过大的,但是实际上虽然纳亚菲利在低分段确实更强,但是强的程度没有特别明显,本质上他的强度还是取决于更多取决于数值而非分段。


                  IP属地:美国来自iPhone客户端11楼2024-07-07 23:40
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                    小吧,能把这个魄罗的图片原图发给我吗,谢谢


                    IP属地:福建来自Android客户端12楼2024-07-08 01:19
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                      如果一个角色胜率很低登场率却不低,肯定能证明设计的很成功,比如快乐风男


                      IP属地:吉林来自Android客户端13楼2024-07-08 02:07
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                        这么多年过去了,希望能再争对每个类型的英雄出一篇英雄困境分析


                        IP属地:浙江来自Android客户端14楼2024-07-08 11:46
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                          很多英雄在机制和数值都远远强于其他英雄.
                          抛去特殊版本以外,比赛上长年能见到妖姬 阿卡丽,但是几乎看不到劫 小鱼人.已经说明同样为刺客的英雄差距有多大了.
                          有些英雄从一诞生就是比赛的常青树,奎桑提 奥恩 武器 剑姬 剑魔 凯南 鳄鱼 纳尔 塞拉斯,盲僧 佛耶戈 霞洛 卡莎.这些英雄你可以说是成功的,也可以说是失败的,因为机制太强了.能跑能打,有持续输出有爆发还有保命技能,全是多面手.


                          IP属地:北京15楼2024-07-08 12:00
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                            sjs强调的是我要你怎样玩,你就得怎样玩,而不是整体的平衡性.
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                            IP属地:北京16楼2024-07-08 12:05
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                              3


                              IP属地:山东来自iPhone客户端17楼2024-07-08 12:26
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