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战斗系统还有一些可改进的地方,比如大招,说说个人思路

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不共享大招的前提下,就得让人有选择,有取舍,让招数都有存在的意义
现在的设计过于保守了,举个例子,击破角色的大招完全可以大幅提高冲击,在遇到难以失衡的怪,就有选用的必要,或者大招可以强制部位击破,碰到部位击破后明显攻击力下降的敌人就很有用,支援角色的大招可以超大范围聚怪+伤害,就可以用来迅速清杂好专心对付大怪等等。
创意可以有很多啊,我随便想想,角色大招可以定身一个怪一段时间,双怪场面适用,可以一段时间招架槽无限,高攻击频率boss适用,可以属性附魔,追求属性弱点的适用,可以给队友强力充能,特殊技强大的主c适用,可以加防或者加血或者延长招架反应时间,手残适用。
多样的大招不但可以在战斗中选择,也能丰富配队,匹配个人水平,弥补角色缺陷,比如对单的主c可以配大招对群的支援减少中途损血提高效率,特殊技强大的角色可以配充能角色连续放满能量特殊技之类的。
大伙以为呢


IP属地:山西1楼2024-07-09 08:05回复
    想法很好但是米哈犬表示赚不了钱不花这功夫


    IP属地:江西来自Android客户端2楼2024-07-09 08:09
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      挺好的,现在大伙的大招大多都是用来打伤害的。倍率没别人高的话大招动画做的再好也不配看


      IP属地:广东3楼2024-07-09 08:20
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        大招公用能量就是脑残的设定, 三人组队,必然是放最优解的大招,其他两个大招都是摆设。 除非后面角色有非常变态效果的大招,不然还是看谁大招伤害高 用谁的大招。


        IP属地:内蒙古4楼2024-07-09 08:42
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          我用11号安比组队,还挺常用安比大招打失衡的


          IP属地:河南来自Android客户端5楼2024-07-09 22:03
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