不共享大招的前提下,就得让人有选择,有取舍,让招数都有存在的意义
现在的设计过于保守了,举个例子,击破角色的大招完全可以大幅提高冲击,在遇到难以失衡的怪,就有选用的必要,或者大招可以强制部位击破,碰到部位击破后明显攻击力下降的敌人就很有用,支援角色的大招可以超大范围聚怪+伤害,就可以用来迅速清杂好专心对付大怪等等。
创意可以有很多啊,我随便想想,角色大招可以定身一个怪一段时间,双怪场面适用,可以一段时间招架槽无限,高攻击频率boss适用,可以属性附魔,追求属性弱点的适用,可以给队友强力充能,特殊技强大的主c适用,可以加防或者加血或者延长招架反应时间,手残适用。
多样的大招不但可以在战斗中选择,也能丰富配队,匹配个人水平,弥补角色缺陷,比如对单的主c可以配大招对群的支援减少中途损血提高效率,特殊技强大的角色可以配充能角色连续放满能量特殊技之类的。
大伙以为呢
现在的设计过于保守了,举个例子,击破角色的大招完全可以大幅提高冲击,在遇到难以失衡的怪,就有选用的必要,或者大招可以强制部位击破,碰到部位击破后明显攻击力下降的敌人就很有用,支援角色的大招可以超大范围聚怪+伤害,就可以用来迅速清杂好专心对付大怪等等。
创意可以有很多啊,我随便想想,角色大招可以定身一个怪一段时间,双怪场面适用,可以一段时间招架槽无限,高攻击频率boss适用,可以属性附魔,追求属性弱点的适用,可以给队友强力充能,特殊技强大的主c适用,可以加防或者加血或者延长招架反应时间,手残适用。
多样的大招不但可以在战斗中选择,也能丰富配队,匹配个人水平,弥补角色缺陷,比如对单的主c可以配大招对群的支援减少中途损血提高效率,特殊技强大的角色可以配充能角色连续放满能量特殊技之类的。
大伙以为呢