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聊聊终极技能

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最近几个月高强度玩这个游戏,把所有战役都打通关了,包括原版+dlc+失落传说,各种官图体验了一半左右。各种想玩套路也玩过了,差不多也该封盘了,最后写一点感想留作纪念。


IP属地:上海1楼2024-07-25 17:25回复
    魔法
    源力无疑是最强的一档,两次施法太逆天了,虽然第二次-20魔力,不过可以选择不看重魔力的魔法,比如传送,加速等等。另外在战役里往往属性可以叠到很夸张的地步,比如我玩失落传说1最后主角27级81魔力,那减个20其实也无所谓。
    气系可以排第二。终极气系相当于一个小型连锁闪电,关键是远程也能触发,而且能学气系的两个种族都是远程强族。打扎堆的野怪很爽。那你说野怪不分队怎么办?其实这游戏打不分队的野怪太简单了,有很多种方法可以打,也不需要气终极。我其实最怕打AI的气终极,失落传说1的第二关最终boss是气终极,差点卡关,因为我前面很多都自动打,石像鬼损失太多,后面很极限得过了。
    土系第三。+15%生命朴实无华但有用,大规模战斗就不说,MF的时候可以少损失几个,特别是配合像土龙这种皮厚血多还自带回血的冠军兵种,再配合军备回血,特别能抗。
    水系第四。感觉水土差不多,不过水的泛用性差,所以还是给了第四。效果是吃到冰冻debuff的敌军持续掉血,这样能在控制对方的情况下同时输出,打近战兵很有用,不过打远程就用处不大了(因为打远程通常会用迷雾),综合来看就是把本来简单的MF变得更简单,但是本来麻烦的MF没什么帮助。
    上面四个只要可以点我一般都点,而其余三个很多时候我都会选择不点。
    光系第五。效果是本回合吃到光系buff的友军加攻防士气幸运,另外输出最大化。这个怎么说呢,如果有天国护甲魔法,我可以给他排到第三,但是魔法塔出魔法是随机的。配合反惩差一点不过也行,反惩的主要问题是MF的时候如果用了反惩你后面还得用治疗回血,相比天国护甲消耗更多的法力和英雄出手机会,当然决战的时候还是反惩更强一点。而如果这两魔法都没有,那就相当于白板。这里我解释一下,光系可以触发终极的魔法里,治疗,驱散,复活都不适合在一开始用,抢不了先手,特别是驱散使用范围太窄了,我玩了这么久就没用过几次驱散。所以终极光的适用范围太窄。
    火系第六。效果是近战和被攻击时对敌人输出。看起来和气系差不多,但是远程不能触发!所以用起来很难用。我一般要用的话就是前期6盾卫加1老鼠下近战的时候用,稍微多一点输出,也是聊胜于无。如果没学到火球的话我就不点火系理解3,那这个终极也就不出了。
    暗系第七。效果是吃到黑魔法的敌人损失5%。这个要有用可能得打超后期才行,我一般都玩不到这么后面,前期可以说几乎没用。


    IP属地:上海2楼2024-07-25 17:26
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      力量
      力量类技能因为差别比较大,就不排名次了。
      战嚎,终极是战嚎持续两轮。其实这个本身不错,可惜战嚎整体太拉了,使得点到终极的性价比不高。个人感觉这次战嚎设计得太保守了,最大的不满在于战嚎效果没有成长性,这样一个力量英雄很可能学个半吊子魔法都比学战嚎有用。我个人觉得应该大幅加强战嚎,同时加上冷却。
      军备,终极各种族的效果是不一样的。但总的来说只要学了军备并且可以点就必点的。具体可以看看我上一篇聊军备的帖子
      防御,效果是把自己兵防御拉到和对面进攻一样。这个对核心兵(比如亡灵骷髅海)很有用,但是我不太喜欢这个设计,太无聊了。我觉得防御终极不如设计成五代的不倒。
      进攻,效果是把自己兵的进攻提到对面的防御。类似防御终极,也很无聊。顺便说一下进攻终极配地牢追猎很离谱,比如我用追猎打一个30防的单位,首先会让我的追猎提到30攻,然后触发追猎无视护甲技能,直接按照30攻打0防计算。换句话说这种情况下打防越高的单位输出越高!个人感觉进攻终极应该设计得更有特色一点才对,比如六代的顺劈斩我觉得可以,就是击杀一队之后可以获得再行动。
      领导,效果是战斗开始给一些额外的兵。六代早期就能学到的强力技能,现在放到了终极,最强的用法是配合冠军兵,一个可以变两个,刚出冠军兵的几周用这种方法MF基本是无敌的。
      幸运,效果是敌方对我方的魔法有50%概率失效。最没存在感的终极技能,全游戏只有森林英雄席艾儿可以学,就算学了也很难发挥出来,MF没用,打AI的话还得打魔法英雄才有用,而且还得是指向性的法术。比如闪电这种。如果是火球术的话,只有最中间那一格有用。也许跟人对战时候有点用,打电脑的话相当鸡肋。另外值得一提的是,幸运第三层子技能致命一击有bug,描述是幸运按照2倍伤害,实际上是4倍,按照满幸运来算,没学这个技能之前是1.25的伤害期望,学了之后正常应该是1.5,因为bug的存在期望变成3,相当离谱。
      外交,终极效果是当总督的时候所有城都能吃到该英雄的总督技能。很强的技能,但我基本不用,因为我本身不太走外交路线。就不多说了。
      探索,本方控制区域移动消耗降低。有点微妙的技能,不强不弱的感觉。
      典范,终极是任何有新手技能的法术按照大师效果释放。其实是非常有用的技能,配合自己的子技能神秘直觉,再加上三个法术派系的主技能,就能学到所有魔法了,其中三系按照大师效果释放。可惜有bug,有些魔法仍然按照新手级别释放,就我所知有海啸和传送这两个,估计不只这些。
      经济,终极是简单的加钱。如果主英雄学典范的话,副英雄有一个经济终极是相当好的搭配。


      IP属地:上海3楼2024-07-25 17:26
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        种族技能
        圣堂。总的来说圣堂的主技能挺废的,必须要搭配其他加士气的技能或者装备才有用,是一个你本身士气越高,那你士气就更高的技能,但是士气又有50点的上限,导致这技能一般,但不得不说一波一波爆士气的话玩起来很爽。子技能里面我觉得如果学军备的话慈心修女是超模的,必学,其他子技能感觉也都一般,再接再厉可以让士气必爆,看起来很强,但是这个很难控制,很多时候也就浪费掉了。
        终极的势如破竹,如果单看输出的话其实也一般。按照顶个士气算,正常情况下是1.25的伤害期望,学了终极之后也就变成1.375,并不算高,不如正常版本的幸运的致命一击,更不用说bug版本的了。当然爆士气本身还能移动和打特殊效果,输出低一点也正常。
        学院。元变是一个挺有趣的设计。在消耗战的时候很有用,可惜英雄无敌这游戏大部分时候就是前三回合甚至第一回合就决定胜负的游戏,用处有限,最大的作用可能是学了复活、治疗、再生又没有技能支持时,可以在mf的时候磨到10点元变后给自己治疗。想要快速叠元变的话,可以学火魔法的火龙祝福,大师的情况下开局打四下,等于四点元变,开局自带一点,相当于你以五点元变开局。子技能的话都是有点用但又不超模的那种。
        终极比较保守,满元变也就加10%的伤害,虽然对自己的生物也有用,不过算是聊胜于无的类型。总的来说我一般学院主技能就点到专家,后面大后期再点。
        亡灵。熟悉的召唤术,一如既往稳定发挥,亡灵的核心优势就在这。专家的黑暗新星配合军备不错,不学军备的话同一层的降士气也很厉害。
        终极进一步加强了骷髅海,对战如果面对亡灵,可能除了源力内爆就没有应对方法了。
        据点。血怒这次设计得挺保守的,1级的时候开局有5点,但是后面每升一级才加一点,就算学到终极血怒也就8点。不过这也能理解,这代据点开场输出太猛了,血怒砍掉点也正常。子技能都比较实用,比如少见的加1移动,还有减魔法伤害,加主动之类的。
        终极算是比较强力的,大规模作战时相当于可以让你全场保持血怒状态,前期mf用处不大。一般我据点前期就点一个移动速度+1配合鹰身女妖。
        森林。印记相比五代的宿敌系统,用起来方便不少,个人觉得也是比较好的设计。值得一提的是猎人两次攻击可以叠两次印记。子技能也大多也比较实用。第三层子技能钉刺可以用分队猎手打分队野怪,两次攻击可以额外打出100点伤害。前期也很可观。
        终极的自然之幸很强,配合幸运的致命一击,输出惊人。不过这个技能似乎有点bug,有的时候会不触发,我到现在都不知道发生bug的机制是什么。
        地牢。另一个很有特色的设计。这次是五代六代地牢隐身特长的乞丐版。主技能里专家级的加1速挺有用的,大师级的倒不急着点。子技能里面不少对使用者要求比较高,用得好很强,用不好相当于白板。这一代地牢玩起来很累,不像圣堂这种比较无脑。
        终极技能相当得强,想象一下大规模战斗时用九头蛇连打两下是什么情景,当然如何才能不被反击也得好好设计一下。最简单就是先骗反。其他的方法有用英雄的第一层子技能混乱,或者用暗黑魔法的恐惧,美杜莎的控制等等。
        堡垒。初期的幸运还是比较实用的,兼具输出和防御。学军备的话最好学一下子技能治疗符文。法系英雄最好要学聚能符文。
        终极的散射符文,我基本上就没怎么用过,大规模战斗时有用,不过要用得好其实也麻烦的,要精心挑选符文的位置。我选矮人大部分时候只学到专家符文。感觉想要好好使用符文的话最好选俄林,扩大符文的范围。


        IP属地:上海4楼2024-07-25 17:27
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          最后补充一句基于2.2.1版,没有打过mod


          IP属地:上海5楼2024-07-25 17:28
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            没想到贴吧还能有新的分析贴,必须支持一下


            IP属地:江苏来自iPhone客户端6楼2024-07-25 19:24
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              7年前通关和你差不多,硬琢磨魔法技能,以少胜多,无损。研究多了,也就那样了,其实和电脑打都差不多。我这次比较偏向外交路线,容错性强太多了,从外交到第一队兵开始,后面高歌猛进,毫无悬念。魔法方面,主英雄气和火必须要一个,为了暴风箭和心灵之火。其余在保证尽量堆魔力的情况下,可以随便,因为基本用不到,最后的兵都上千。外交尽量收远程高主动兵种,配合精灵靴和迅捷指环守护者头盔,保证我放生物优先行动权。起手暴风神箭,一轮集火输出,保证第一回合消灭敌人。


              IP属地:江苏7楼2024-07-25 22:51
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                暴伤原理是暴击技能150%替换成200%的,不知为何变成了乘2,修复bug的mod改了后面的数值使得最终数值是200%。


                IP属地:上海8楼2024-07-26 17:20
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                  矮子的终极技能还是挺有意思的,不过我觉得搭配圣堂兵会更好玩,大剑加诛罪直接把伤害打到极致。


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2024-07-28 14:51
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                    好的,谢谢


                    IP属地:湖南来自Android客户端10楼2024-11-01 23:23
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