种族技能
圣堂。总的来说圣堂的主技能挺废的,必须要搭配其他加士气的技能或者装备才有用,是一个你本身士气越高,那你士气就更高的技能,但是士气又有50点的上限,导致这技能一般,但不得不说一波一波爆士气的话玩起来很爽。子技能里面我觉得如果学军备的话慈心修女是超模的,必学,其他子技能感觉也都一般,再接再厉可以让士气必爆,看起来很强,但是这个很难控制,很多时候也就浪费掉了。
终极的势如破竹,如果单看输出的话其实也一般。按照顶个士气算,正常情况下是1.25的伤害期望,学了终极之后也就变成1.375,并不算高,不如正常版本的幸运的致命一击,更不用说bug版本的了。当然爆士气本身还能移动和打特殊效果,输出低一点也正常。
学院。元变是一个挺有趣的设计。在消耗战的时候很有用,可惜英雄无敌这游戏大部分时候就是前三回合甚至第一回合就决定胜负的游戏,用处有限,最大的作用可能是学了复活、治疗、再生又没有技能支持时,可以在mf的时候磨到10点元变后给自己治疗。想要快速叠元变的话,可以学火魔法的火龙祝福,大师的情况下开局打四下,等于四点元变,开局自带一点,相当于你以五点元变开局。子技能的话都是有点用但又不超模的那种。
终极比较保守,满元变也就加10%的伤害,虽然对自己的生物也有用,不过算是聊胜于无的类型。总的来说我一般学院主技能就点到专家,后面大后期再点。
亡灵。熟悉的召唤术,一如既往稳定发挥,亡灵的核心优势就在这。专家的黑暗新星配合军备不错,不学军备的话同一层的降士气也很厉害。
终极进一步加强了骷髅海,对战如果面对亡灵,可能除了源力内爆就没有应对方法了。
据点。血怒这次设计得挺保守的,1级的时候开局有5点,但是后面每升一级才加一点,就算学到终极血怒也就8点。不过这也能理解,这代据点开场输出太猛了,血怒砍掉点也正常。子技能都比较实用,比如少见的加1移动,还有减魔法伤害,加主动之类的。
终极算是比较强力的,大规模作战时相当于可以让你全场保持血怒状态,前期mf用处不大。一般我据点前期就点一个移动速度+1配合鹰身女妖。
森林。印记相比五代的宿敌系统,用起来方便不少,个人觉得也是比较好的设计。值得一提的是猎人两次攻击可以叠两次印记。子技能也大多也比较实用。第三层子技能钉刺可以用分队猎手打分队野怪,两次攻击可以额外打出100点伤害。前期也很可观。
终极的自然之幸很强,配合幸运的致命一击,输出惊人。不过这个技能似乎有点bug,有的时候会不触发,我到现在都不知道发生bug的机制是什么。
地牢。另一个很有特色的设计。这次是五代六代地牢隐身特长的乞丐版。主技能里专家级的加1速挺有用的,大师级的倒不急着点。子技能里面不少对使用者要求比较高,用得好很强,用不好相当于白板。这一代地牢玩起来很累,不像圣堂这种比较无脑。
终极技能相当得强,想象一下大规模战斗时用九头蛇连打两下是什么情景,当然如何才能不被反击也得好好设计一下。最简单就是先骗反。其他的方法有用英雄的第一层子技能混乱,或者用暗黑魔法的恐惧,美杜莎的控制等等。
堡垒。初期的幸运还是比较实用的,兼具输出和防御。学军备的话最好学一下子技能治疗符文。法系英雄最好要学聚能符文。
终极的散射符文,我基本上就没怎么用过,大规模战斗时有用,不过要用得好其实也麻烦的,要精心挑选符文的位置。我选矮人大部分时候只学到专家符文。感觉想要好好使用符文的话最好选俄林,扩大符文的范围。