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浅谈近日8u论点与肉鸽随机性

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🍉镇楼


IP属地:重庆来自iPhone客户端1楼2024-08-10 15:40回复
    lz的一点小心思:本帖仅讨论明日方舟肉鸽本身,从肉鸽游戏角度出发探讨其不足与浅谈其为何不足,不涉及任何主播或者其它厂商相关内容


    IP属地:重庆来自iPhone客户端2楼2024-08-10 15:41
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      lz本人萨卡兹4500节点萨米2w6水月2w5,浅谈一下近日8u论点与对肉鸽随机性的理解


      IP属地:重庆来自iPhone客户端3楼2024-08-10 15:42
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        观点一:在近日吧内的部分帖子中,出现了部分玩家要求增加难度上限被部分8u反驳为何不进行自ban限制


        IP属地:重庆来自iPhone客户端4楼2024-08-10 15:42
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          观点二:在观点一问题的探讨中,反对增加难度上限的8u搬出了一个很有意思的论据:现在百花齐放代表着萨卡兹设计总体上优秀,随机性多样性更强,再提升难度会变成维和ta的背板博士的状况


          IP属地:重庆来自iPhone客户端5楼2024-08-10 15:42
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            关于观点1,秉持着游戏玩家对开发商的任何要求都具备天然的正当性的原则,我并不反对增加难度。但是玩家对游戏的自适应本身代表着厂商的不作为与玩家的被迫让步与妥协,私以为这是不对的。固然会有一些以最高难度优越踩油为游戏乐趣的玩家,但是因此统一盖上要求提升难度的玩家都是蓟县小鬼的帽子着实不妥。因为也确实存在部分玩家要求的就是游戏本身提供一个可以通过动脑来达成的挑战,一个既不是弱软保也不是地狱模式的挑战,而不是通过自限来达成。这部分玩家的诉求也应该得到正视,从某种程度上来讲更应该得到正视,因为这部分玩家往往提供了更多的游玩时间与学习,符合其意愿的优化一般情况下更有利于游戏难度的合理,而合理的难度设计才可以支撑集成战略这个长期肉鸽的游玩热情与乐趣,从而使集成战略真正的称为优秀的作品


            IP属地:重庆来自iPhone客户端6楼2024-08-10 15:42
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              当然从趋利角度来说,或许萨卡兹真的是优秀的作品。ta吸引了更多人游玩,大众风评也较前作好很多。但是个人主观认为,一个游戏作品想要真的优秀,ta和核心玩家其实是相互成就的,如果dlc后萨卡兹与深度游玩玩家的需求过于脱离,那将很难支撑起1年的游玩时长。但是从另一种角度来讲,集成战略说到底还是明日方舟的一部分而为明日方舟服务,或许yj也确实没想着做优秀的作品而是将其作为吸引新人与热度的工具,就此而看的话,萨卡兹无疑达到了yj的目标,当然这些全是lz的臆想也没必要过度滑坡。但是我大概一辈子都忘不了水月与深蓝之树吧(笑


              IP属地:重庆来自iPhone客户端7楼2024-08-10 15:43
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                再来看观点二。lz重新总结一下:难度的提升会扼杀多样性而陷入唯维什戴尔的境况


                IP属地:重庆来自iPhone客户端8楼2024-08-10 15:43
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                  首先来明确一个观点,肉鸽难度高与多样性就是相悖。注意⚠️相悖是指难度的提升必然会导致多样性降低,无法说明高难度下多样性必然低,只要游戏多样性本身足够丰富,在正常合理的设计下提升难度降低后的多样性依然可以满足玩家的游玩需求。举个例子,杀戮尖塔nosl情况下猎手弃牌体系相较sl情况下明显弱势而导致了弃牌体系在nosl情况登场率明显降低,a10进阶之灾基本扼杀了交锋的抓取。这些无疑都是难度提升所带来的多样性减少,但是由于游戏本身底子在,遭到削弱后的多样性依旧在玩家对多样性需求的阈值之上


                  IP属地:重庆来自iPhone客户端9楼2024-08-10 15:43
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                    按此推论,我们不难得出,明日方舟集成战略本身的底子不足以支持提高难度上限的同时保留足够的多样性来满足多数玩家的需求。但是因此反对难度上限的提升私以为是略有不妥的 游戏本身存在多样性不足的客观问题,玩家提出不符合当前客观实际的难度提升的诉求不应该遭到压制。玩家拥有提意见的权利,没有解决游戏本身多样性较差这个问题的方案的义务,这是拿着高薪的游戏策划应该思考的事情。以此为论据捂嘴提高难度诉求的行为在我看来本质是一种给游戏的找补,lz实在难以赞同


                    IP属地:重庆来自iPhone客户端10楼2024-08-10 15:44
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                      再来谈谈肉鸽随机性的问题


                      IP属地:重庆来自iPhone客户端11楼2024-08-10 15:45
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                        明确一下第二个观点,肉鸽游戏的快乐有两种:一个是胡局乱杀的爽感,另一种则是荔枝局下步步为营,深思熟虑运营破解毒种的成就感。第一个无需解释,在716之后的将近一个月时间大家相比体验得不少,主要来说说第二个


                        IP属地:重庆来自iPhone客户端12楼2024-08-10 15:45
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                          集成战略的运营主要在局外而非局内,局内由于塔防游戏的限制往往都是海量背板与微量随机应变,但是在我看来局内背板是集运营的基础。本质上背板可以有效帮助你合理评估目前的阵容强度以及你下一步可以拿到的资源,进而作出发育收益尽可能大的决策,这些我们称为运营。低难度往往容易体会乱杀割草爽感,但是会让运营显得很没必要(例如本次不作任何限制蓝图死仇维进入后期往往都是垃圾割草时间)所以我由此得出结论,高难度才是运营存在的必要条件


                          IP属地:重庆来自iPhone客户端13楼2024-08-10 15:46
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                            运营本质是对资源的统筹规划,只有资源紧张时运营才会有必要。但是运营也无法保障百分百的通关率,这便是肉鸽游戏随机的影响,随机可以让你泰拉之王爽杀全场,可以商店腐化树枝,也可以大粉发券和敌进我进敌退我退的逆天牌序。ta让胡可以是一瞬之间的意外之喜,也让毒种的破解更让人具有成就感,这是肉鸽的最大魅力之一但是部分情况缺乏随机不代表是坏的


                            IP属地:重庆来自iPhone客户端15楼2024-08-10 16:35
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                              水月不期不稳定结局与萨米匠心35概率sp结局都是随机但差评的代表,lz认为这是因为这部分随机ta破坏了一盘游戏的体验(我打1h给我出园丁)以及ta是运营完全无法避免的。在lz看来随机应该作为一种游戏的情趣(好怪),一种山重水复的柳暗花明与一种尽力运营下依旧存在的不可掌控的小把戏。随机性如果完全超出了运营的掌控范围,那无疑是会遭到差评的


                              IP属地:重庆来自iPhone客户端16楼2024-08-10 16:35
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