▫️ “我们能知道 Lucanis 父母发生了什么事吗?”刺客有致命的政治,而 Epler 说匕首比它们看起来更致命????
“有嫉妒对话选项吗?”在爱情故事中,有一段你承诺专一的对话,它被描述为调情,所以没有具体的嫉妒选项。如果你还没有承诺一段爱情,那么就会有一个故事情节,游戏基本上会告诉你这个无可挽回的点何时到来
▫️专业化与派系相关 - 你不必是一只乌鸦才能成为一名法术剑士,你不受专业化和派系的限制
▫️多元恋情 busche 说“我和你在一起,我喜欢这样”
▫️ “我们能更改 UI 的字体设置吗?”是的,他们很快会更深入地展示可访问性选项
▫️ “我们可以保存我们制作的角色吗,这样我们就不必从头开始了?” Busche 说当然可以,但有一个条件,在 CC 中,你可以从现有的保存中获取重要的外观数据(必须是你正在玩的机器上的本地数据)
▫️关于同伴任务 - 他们每个人都有自己的个人弧线,这些问题通常都是外部性的(发生了一些事情,他们需要帮助),并且他们与他们作为角色的个人成长有关 - 他们想表明这些角色在游戏过程中成长,并且我们会帮助他们(这里有很多细微差别)
▫️ !!!!! *轻微剧透* “卢卡尼斯被附身了吗?” Epler 说“卢卡尼斯花了很多时间杀死 venatori,有人给他起了绰号‘维兰提姆恶魔’”
▫️ “如果我的队伍保持不变,我会错过任务吗?” Busche 说,你将拥有所有的工具,你不会因为队伍成员而错过东西,但有些元素可能会改变,任务可能会过期,这取决于你如何推进情节和你做出的选择 - 同伴可能会在任务中途出现帮助你
▫️ *小剧透* “面纱跳跃者派系和面纱跳跃者专业化之间有什么区别”——专业化只是意味着战斗风格,所以不需要两者兼而有之
▫️ “赤道在哪里” Epler 说他从来没有想过这个问题,但根据天气情况 Thedas 是南部大陆
▫️ “是否有需要你使用特定同伴的主线故事任务?” 是的(就像我们在战斗视频中看到的那样)但玩家大多可以自行选择带上他们想要的同伴
▫️ “我们可以暂停过场动画吗?” 是的,每个过场动画都可以
▫️同伴们聚在一起并没有特定的机制,而是会发展出关系和竞争
▫️ Davrin 有随着时间的推移而发展起来的温柔一面,他对自己有一种善意,这种善意是由某些同伴激发出来的。他与同伴之间产生了竞争。他知道自己是谁,想成为谁。他不仅是一名看守,他还是一名怪物猎人,并相信将其变成一门技能
抱歉,有拼写错误,而且有些人询问字符大小等... 拜托,这是开发人员的互动,请保持尊重
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