你们是不是忘了有个东西叫元素反应?举个例子,假如ABC每个辅轻松给胡桃2倍以上提升,那胡桃还有必然打蒸发反应?毕竟撑死堆个4,5百精通,蒸发也就2倍收益,还不能全覆盖。
辅助出的越多,数值给的越高,那元素反应越是个笑话,以后大家都玩三拐一或者纯色队得了,迟早变成隔壁某回合制的样子,原神之所以膨胀慢角色保值,一方面弱保软基调,一方面归功元素反应这一约束方程,很多老角色就是靠元素反应第二春,比如刻晴激化,可莉水神镜像万达。
隔壁因为没有元素反应这个系统阻碍,同谐轻松做到2倍以上提升,然后配队极其固定,无脑角色+花鸟阮完事,那为了让人抽新卡,只得猛猛膨胀了。
而原神低命辅助角色大多提升在1.5倍左右,并未打破元素反应1.5–2倍的墙。而那些自肃严格限制队友的配队和打不了反应的组队,自然专辅给的数值非常慷慨,因为已经不用考虑元素反应。
总结:原神辅助之所以数值保守,因为去冲击元素反应1.5-2倍墙是很危险又糟糕的设计,但我估计以后数值真崩坏了,元素反应那就不得不改了。
辅助出的越多,数值给的越高,那元素反应越是个笑话,以后大家都玩三拐一或者纯色队得了,迟早变成隔壁某回合制的样子,原神之所以膨胀慢角色保值,一方面弱保软基调,一方面归功元素反应这一约束方程,很多老角色就是靠元素反应第二春,比如刻晴激化,可莉水神镜像万达。
隔壁因为没有元素反应这个系统阻碍,同谐轻松做到2倍以上提升,然后配队极其固定,无脑角色+花鸟阮完事,那为了让人抽新卡,只得猛猛膨胀了。
而原神低命辅助角色大多提升在1.5倍左右,并未打破元素反应1.5–2倍的墙。而那些自肃严格限制队友的配队和打不了反应的组队,自然专辅给的数值非常慷慨,因为已经不用考虑元素反应。
总结:原神辅助之所以数值保守,因为去冲击元素反应1.5-2倍墙是很危险又糟糕的设计,但我估计以后数值真崩坏了,元素反应那就不得不改了。