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有些人就是不明白,打蹲坑投抢永远没有百花齐放

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一个篮球游戏想要进攻方式多样化,首先的第一步就必须消灭投抢,让中单和挡拆成为进攻的基调,否则必然走向极端的三分单打。
半场篮球可以简单的把得分区域划分为篮下(包括攻框)、中距离、三分线外三个部分,只有当三个区域的得分机会俱全的时候进攻手的得分模式才不会单调,不同得分手才能通过设计不同的热区创造出不同的出手倾向,比如库里可以设计成强三分强中距离弱篮下,而哈登就可以设计成强三分强篮下弱中距离,得分手之间的差异性才能凸显,正因为如此中单和挡拆才是最有利于角色设计的游戏模式,只有这两种模式才能创造出完整的半场得分空间。而反过来蹲坑投抢首先就消灭了篮下得分,然后中近距离的中投因为同样被内线的防守范围覆盖所以一样没有效率,那最后就只剩下了远距离中投和三分,得分的方式被完全定死了,就算你给得分手设计了一堆得分手段,最后他也只能单纯的用远距离投射来得分,这也是为什么麦迪是这种设计,这是完全的必然,只要环境一直保持投抢模式,那么就算现在这个麦迪被砍了将来也会继续出一个又一个的新麦迪,毫无差别。
虽然我说中单和挡拆才是应该的游戏模式,但是这不代表我认同这游戏的中单模式,比这游戏中单模式更无法认同的就是这游戏处理中单的处理办法。这游戏中单模式的问题不在于中单得分的命中率太高,所以浓眉的设计和扣篮阻碍机制这些降低攻框命中率的做法根本方向就不对,中单的问题在于发动过于容易,在于攻框技能穿模导致的攻框发动零成本,只有把这里处理好了才能把中单模式的强度控制在一个合理的范畴内,不然就是有浓眉无攻框无浓眉乱攻框。
所以这游戏离实现百花齐放其实很远,因为路走歪了得先退回去才行,首先要处理掉攻框穿模问题,把攻框防守的主要工作还给对位人,让协防只是补救措施;然后要削浓眉的一方二能力,要和字母韩旭一样,做协防就意味着大概率漏掉对位人;最后还要把欧文司机麦迪的横向进攻能力全砍了,让这些人的主要得分模式从横向变为纵向。只有把这三步全都做了这游戏才能回到一个相对平衡的环境,后面的角色设计才不容易走极端,才能迎来真正的百花齐放


IP属地:广东1楼2024-09-08 21:13回复