浪客B,初始卡组为闪电和地刺
综合评价:B-
如果用四个字来形容这个卡组,我会用“不知所谓”这四个字。表面上和A卡组差不了多少,都是2伤害远程和2伤害打2近战,实际体验下来天差地别。地刺由于不打相邻格,必须要后退一步才能打伤害,而换位必须和敌人相邻才能完成,这就导致行动块和技能毫无配合,实际体验下来感觉极差。虽然是打2但基本触发不了,同时遇到大将基本无法靠这个打伤害。
另一方面,闪电劈后排的特性导致我打的可能不是我需要秒的。真正会威胁到自己的远程敌人往往是离自己最近的,偏偏还是最打不到的,这就很气人。
实战中这一套卡组的作战思路和前一套完全不一样,必须要玩脏的,即肉盾雷劈流:保留一个敌方近战肉盾(可以用走位控制的),从后往前一个一个用雷杀。这一套方法成型以后能赖死一些喜欢招小兵的boss。无论是雷电还是地刺都能在保持敌方肉盾不扣血的同时消灭敌方背后的远程兵或者boss,勉强算是最后的优点了。
发育思路:
1. 击退!
浪客B如果用肉盾雷劈流刚需击退,没有击退的情况地刺就是个废,有了击退才能从30分变成60分踩在及格线上,击退在控制地方肉盾的循环里也有厉害的发挥。
2、伤害加点:随意
在能永控的情况下,2伤害是赖,5伤害也是赖,没有本质的区别。如果不玩肉盾雷劈流,无论是闪电还是地刺都不是靠谱的攻击手段,不如在道中选一个好用的加。
综合评价:B-
如果用四个字来形容这个卡组,我会用“不知所谓”这四个字。表面上和A卡组差不了多少,都是2伤害远程和2伤害打2近战,实际体验下来天差地别。地刺由于不打相邻格,必须要后退一步才能打伤害,而换位必须和敌人相邻才能完成,这就导致行动块和技能毫无配合,实际体验下来感觉极差。虽然是打2但基本触发不了,同时遇到大将基本无法靠这个打伤害。
另一方面,闪电劈后排的特性导致我打的可能不是我需要秒的。真正会威胁到自己的远程敌人往往是离自己最近的,偏偏还是最打不到的,这就很气人。
实战中这一套卡组的作战思路和前一套完全不一样,必须要玩脏的,即肉盾雷劈流:保留一个敌方近战肉盾(可以用走位控制的),从后往前一个一个用雷杀。这一套方法成型以后能赖死一些喜欢招小兵的boss。无论是雷电还是地刺都能在保持敌方肉盾不扣血的同时消灭敌方背后的远程兵或者boss,勉强算是最后的优点了。
发育思路:
1. 击退!
浪客B如果用肉盾雷劈流刚需击退,没有击退的情况地刺就是个废,有了击退才能从30分变成60分踩在及格线上,击退在控制地方肉盾的循环里也有厉害的发挥。
2、伤害加点:随意
在能永控的情况下,2伤害是赖,5伤害也是赖,没有本质的区别。如果不玩肉盾雷劈流,无论是闪电还是地刺都不是靠谱的攻击手段,不如在道中选一个好用的加。