本来没计划首发的,但看到泄露视频里有我特别喜欢的几个游戏的角色,各种回忆闪回,就为情怀买了单。
(1)关卡设计:说是索里奥,但制作框架并非银河与奥德赛这类大型非线性箱庭探索,而是更贴近于3d世界、探索发现这类线性推进关卡制,主要目的抵达重点、在旁支路线填充收集品。本作关卡引导做的十分出色,通过图形差异视觉体验、手柄震动差异性以及音源做出隐藏事件提示,使得在寻找收集品的过程中十分自然、流畅,对于轻度玩家来讲也能根据直觉很轻松地找到收集品。
(2)手柄适配:关卡互动与手柄配对十分出色,不同地形走动的震感不同,特殊道具的自适应扳机调配,八向陀螺仪与麦克风均有应用,可惜的是本作并未像前作那样适配触摸板,滚球环节都改成了左摇杆移动,虽然说触摸板精度问题可能会影响体验,但其实完全可以加个选择项,想用左摇杆的用左摇杆,想用触摸板的用触摸板,把游玩方式的权利交给玩家。
(3)高级情怀:本作影响体验的一大要素是个人游戏阅历,对我这类对于从第七世代甚至更早的入坑的老玩家来讲,本作最大卖点是大量的第一方与第三方作品角色化,也就是情怀,我当时看泄露视频里看到诸如《大神》、上田文人三部的《ico》、《旺达与巨像》、《最后的守护者》这几部作品时十分激动,自己亲走上手与角色互动那种只有玩过相关游戏才能理解的彩蛋。令我最感动的是第四个星云关底,专门给乐克乐克这部PSP老作品适配的主题关卡,一时间感觉我玩的不是游戏而是自己的过去,制作组是真的会把弄人心。
(4)个人思考:我最喜欢的两个工作室,一个是四叶草,另一个是scej,他们的共性是作品都很有特色与新意,但商业表现却很差,他们最终的命运都是被关闭。在主机圈里一直有人说现在的厂商不会创新一直卷画面,索尼只会搞播片游戏之类的话,但实际上别人曾经一直在搞所谓的“创新”,但市场与玩家并不愿意走出舒适圈去接触新事物,光是同系列迭代改动都让一部分老玩家玩不惯了,更别说设计一些从未见过的系统,反而采用既有成功的设计经验与精细画面表现更能获得不错的市场反向。想要创新但又不接受创新是一种当前游戏社区矛盾的氛围表现。
(5)总结:本作制作组team Asobi作为scej的遗孀,同样给我带来我玩scej作品时的独特感,希望之后制作组能获取更多的资源,挑战一下一体化箱庭关卡,最后感谢制作组的倾心制作,让我回味自己的游戏青春。




(1)关卡设计:说是索里奥,但制作框架并非银河与奥德赛这类大型非线性箱庭探索,而是更贴近于3d世界、探索发现这类线性推进关卡制,主要目的抵达重点、在旁支路线填充收集品。本作关卡引导做的十分出色,通过图形差异视觉体验、手柄震动差异性以及音源做出隐藏事件提示,使得在寻找收集品的过程中十分自然、流畅,对于轻度玩家来讲也能根据直觉很轻松地找到收集品。
(2)手柄适配:关卡互动与手柄配对十分出色,不同地形走动的震感不同,特殊道具的自适应扳机调配,八向陀螺仪与麦克风均有应用,可惜的是本作并未像前作那样适配触摸板,滚球环节都改成了左摇杆移动,虽然说触摸板精度问题可能会影响体验,但其实完全可以加个选择项,想用左摇杆的用左摇杆,想用触摸板的用触摸板,把游玩方式的权利交给玩家。
(3)高级情怀:本作影响体验的一大要素是个人游戏阅历,对我这类对于从第七世代甚至更早的入坑的老玩家来讲,本作最大卖点是大量的第一方与第三方作品角色化,也就是情怀,我当时看泄露视频里看到诸如《大神》、上田文人三部的《ico》、《旺达与巨像》、《最后的守护者》这几部作品时十分激动,自己亲走上手与角色互动那种只有玩过相关游戏才能理解的彩蛋。令我最感动的是第四个星云关底,专门给乐克乐克这部PSP老作品适配的主题关卡,一时间感觉我玩的不是游戏而是自己的过去,制作组是真的会把弄人心。
(4)个人思考:我最喜欢的两个工作室,一个是四叶草,另一个是scej,他们的共性是作品都很有特色与新意,但商业表现却很差,他们最终的命运都是被关闭。在主机圈里一直有人说现在的厂商不会创新一直卷画面,索尼只会搞播片游戏之类的话,但实际上别人曾经一直在搞所谓的“创新”,但市场与玩家并不愿意走出舒适圈去接触新事物,光是同系列迭代改动都让一部分老玩家玩不惯了,更别说设计一些从未见过的系统,反而采用既有成功的设计经验与精细画面表现更能获得不错的市场反向。想要创新但又不接受创新是一种当前游戏社区矛盾的氛围表现。
(5)总结:本作制作组team Asobi作为scej的遗孀,同样给我带来我玩scej作品时的独特感,希望之后制作组能获取更多的资源,挑战一下一体化箱庭关卡,最后感谢制作组的倾心制作,让我回味自己的游戏青春。



