一、和血杀相同的缺陷。
1、0.3单加成,无增伤招式、无防御忽视手段。
2、伤害全靠卡BUFF、宝物与三技能装备。
3、招式段数少、看似伤害吓人、不过是把别人几段的伤害集中到一两段上
4、对爆率要求更加苛刻,伤害集中,一段不爆就丢一大半伤害,又因为内功套路天生暴击值低、基础爆率更低,爆只能依靠宝物、图解洗练最大值。(反观达摩万佛这类外功多段招式走酱爆也能靠基础爆率与段数积累爆两下)
5、很多人捧杀血杀,言必谈手法与细节,但数值加成与套路机制就在那里,所谓手法可以靠脚本与宏切刀甚至是微调,而细节靠的却是残阳四招四把刀、四合无妄奇珍满,都是实打实得金钱,门派套路花到古朴、花、棋的标准了,玩点强的不好嘛?至少不用担心被削。如果你是血杀情怀党,更是没必要凑这种捧杀局,当然非要凑也没问题,毕竟我们血杀有全九阴独一份的高额吸血啊,大招秒人自己满血,然后无限永动秒人。
二、镇派龙爪独有的幽默。
1、看似对空小花神,溅射距离却只有5米,哪怕对推最火爆的区,你空中上哪去找那么密集的卡空木桩群去。当单体套路用,为什么不去玩2S实招的毒掌、心佛、梵心。
2、套路新增自带爆伤却吃不上翻腾,更加依靠宝物爆率了,侥幸不靠翻腾爆了因为爆伤基础200%而稀释严重,对比上述三个大炮的全局增伤更是难绷。
3、招式功能主打对空击落,击落后对地又无法增加招式攻击距离。搬山起手吃不到破防穿透效果,破防起手人家卡地面距离,不跳又没辙。
5、如此矛盾的套路,还是看看远方的古朴龙爪吧,或许会是潜力股
。
三、九阴宝物系统设计思路矛盾、后果与优化方向。
1、宝物一个系统却集成了"通用属性"与"套路专精"两个相反方向的内容。宝物通用属性中的爆率、爆伤本来应该最多两套就可以通用所有内\外功套路,而宝物专精后的招式数值加成,将通用的宝物限制成了某一套路的专属。
2、挫败玩家拓展积极性。玩家对于数值心理期望的提高,让想要拓展玩法的玩家,不得不付费将稀有的通用属性洗再洗一次,多一套就得洗一次。高昂的成本让绝大多数玩家最多搞一套极限三合一招式也就浅尝辄止,这也是你刑天门做出来这么久,加强这么多也没几个人的原因,也是目前玩家社区抵触全门派内、外功双修的原因,对于吃螃蟹的人来说 可确定的风险 远大于 不确定的收益,为什么不老实玩已经被时间证明的强力套路呢?
3、越洗越差的付费体验。高付费的土豪玩家追求极限,有较强的付费意愿,但是切武器、切内功、切图解已经很麻烦了,你再让他时不时切宝物,再加上包裹空间问题已经很严重了,背包里塞一套750就是5个空间,宝物辨识度更是差,收益上四合一产出稀有度让无数小有实力的老板洗到破产,五合一更是全服也就零星几个成套的。
4、优化方向,将宝物的招式数值洗练提取出来单独做一个系统(就在招式界面做类似洗奇珍的系统并且集成强化专属极限套路的铁匠护腕、武器、绑腿等效果)想做付费深度作为商业游戏是应该的但是付费模式不应该牺牲拓展性与玩家体验。
5、你非要在宝物上做文章,你完全可以做“对空中目标增伤XXX”,“对倒地目标增伤XXX”,“对眩晕目标XXX”,“对阴柔阳刚属性内功XXX”,这种大类范围通用的词条,而不是集中在一个招式上。不注重表现形式,其实就是你新做的图解效果,但是你的图解为了接替批注的功能和某一套路专属又绑定上了,本来人家批注还能和武器护腕一样切来切去,但为了稀有图解效果又不能切了,再次抽象起来了。
1、0.3单加成,无增伤招式、无防御忽视手段。
2、伤害全靠卡BUFF、宝物与三技能装备。
3、招式段数少、看似伤害吓人、不过是把别人几段的伤害集中到一两段上
4、对爆率要求更加苛刻,伤害集中,一段不爆就丢一大半伤害,又因为内功套路天生暴击值低、基础爆率更低,爆只能依靠宝物、图解洗练最大值。(反观达摩万佛这类外功多段招式走酱爆也能靠基础爆率与段数积累爆两下)
5、很多人捧杀血杀,言必谈手法与细节,但数值加成与套路机制就在那里,所谓手法可以靠脚本与宏切刀甚至是微调,而细节靠的却是残阳四招四把刀、四合无妄奇珍满,都是实打实得金钱,门派套路花到古朴、花、棋的标准了,玩点强的不好嘛?至少不用担心被削。如果你是血杀情怀党,更是没必要凑这种捧杀局,当然非要凑也没问题,毕竟我们血杀有全九阴独一份的高额吸血啊,大招秒人自己满血,然后无限永动秒人。
二、镇派龙爪独有的幽默。
1、看似对空小花神,溅射距离却只有5米,哪怕对推最火爆的区,你空中上哪去找那么密集的卡空木桩群去。当单体套路用,为什么不去玩2S实招的毒掌、心佛、梵心。
2、套路新增自带爆伤却吃不上翻腾,更加依靠宝物爆率了,侥幸不靠翻腾爆了因为爆伤基础200%而稀释严重,对比上述三个大炮的全局增伤更是难绷。
3、招式功能主打对空击落,击落后对地又无法增加招式攻击距离。搬山起手吃不到破防穿透效果,破防起手人家卡地面距离,不跳又没辙。
5、如此矛盾的套路,还是看看远方的古朴龙爪吧,或许会是潜力股

三、九阴宝物系统设计思路矛盾、后果与优化方向。
1、宝物一个系统却集成了"通用属性"与"套路专精"两个相反方向的内容。宝物通用属性中的爆率、爆伤本来应该最多两套就可以通用所有内\外功套路,而宝物专精后的招式数值加成,将通用的宝物限制成了某一套路的专属。
2、挫败玩家拓展积极性。玩家对于数值心理期望的提高,让想要拓展玩法的玩家,不得不付费将稀有的通用属性洗再洗一次,多一套就得洗一次。高昂的成本让绝大多数玩家最多搞一套极限三合一招式也就浅尝辄止,这也是你刑天门做出来这么久,加强这么多也没几个人的原因,也是目前玩家社区抵触全门派内、外功双修的原因,对于吃螃蟹的人来说 可确定的风险 远大于 不确定的收益,为什么不老实玩已经被时间证明的强力套路呢?
3、越洗越差的付费体验。高付费的土豪玩家追求极限,有较强的付费意愿,但是切武器、切内功、切图解已经很麻烦了,你再让他时不时切宝物,再加上包裹空间问题已经很严重了,背包里塞一套750就是5个空间,宝物辨识度更是差,收益上四合一产出稀有度让无数小有实力的老板洗到破产,五合一更是全服也就零星几个成套的。
4、优化方向,将宝物的招式数值洗练提取出来单独做一个系统(就在招式界面做类似洗奇珍的系统并且集成强化专属极限套路的铁匠护腕、武器、绑腿等效果)想做付费深度作为商业游戏是应该的但是付费模式不应该牺牲拓展性与玩家体验。
5、你非要在宝物上做文章,你完全可以做“对空中目标增伤XXX”,“对倒地目标增伤XXX”,“对眩晕目标XXX”,“对阴柔阳刚属性内功XXX”,这种大类范围通用的词条,而不是集中在一个招式上。不注重表现形式,其实就是你新做的图解效果,但是你的图解为了接替批注的功能和某一套路专属又绑定上了,本来人家批注还能和武器护腕一样切来切去,但为了稀有图解效果又不能切了,再次抽象起来了。
