这是修改内容,在地铁上写的……我就机翻了。
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炮兵:根据field comman Napoleon重新设计火炮。现在,实心炮弹可以通过湮灭多个队列和撕裂队伍来对近战队形造成可怕的物理伤害。不过我没有引入双倍霰弹。我担心太多的弹丸会导致游戏崩溃。
我还删除了大部分无用的火炮单位,野战炮中只保留了 6pdr、9pdr、12pdr 和榴弹炮。由于 Totalfots 中只有一种炮霰弹,所以 12pdr 和 6pdr 的霰弹完全相同,这是一个遗憾。不过,我还是通过穿透力、碰撞半径、伤害、精准度、基础装填时间、散布和爆炸来区分这三种实心弹,而不仅仅是射程。
骑兵:由于有 2生命值,骑兵在第一次冲锋时不会出现大量猝死,但他们无法通过一次或两次冲锋击败状态良好的步兵。骑兵的主要武器是机动。次要武器是冲锋,不能选择近战。骑兵可以通过不断的机动和控制得当的冲锋扰乱对手的操作,也可以击溃动摇的敌人并追击他们。骑兵应与步兵配合,相互掩护。现在,骑兵会被火火枪摧毁,而不是被刺刀摧毁。让你的骑兵远离射击区非常重要(现在弹丸已经扩散,所以会有很多流弹)。
对付骑兵的最好方法是向他们开火,并为那些 “穿透者 ”保留第二排火枪。正面冲锋可能会杀死最多的人,但这并不总是最佳选择。请记住,骑兵的职责不是杀戮,而是创造杀戮的机会。
步兵: 没有所谓的 “海德公园 ”战争(受克里斯托弗-达菲著作的启发)。当硝烟弥漫、伤亡增加时,不可能像训练场上那样保持完美的射击秩序。因此,我增加了跪射,使射击更加混乱、自然和高效。列射击并未取消,但不推荐使用。现在步兵间距为 0.53 米,因此 300 人可以排成整齐的 2 行列。榴弹兵被设计为冲击步兵,只有他们和卫兵有突进技能。
全面战争》没有正确表现散兵。单位战斗宽度为 80 米,散兵队形间距为 3.5 米,当轻步兵超过 46 人时,散兵线就会超过 2 列,这看起来非常笨拙且不现实。因此,我把他们的兵力减少到 80-100 人,使散兵的战线尽可能细。不用担心他们没用,我降低了碰撞半径,使他们很难被远程火力杀死。
新战术: 用散兵掩护主线,逐渐接近敌军阵线,然后刺刀冲锋。要注意的是,向未受伤的敌人发起冲锋很难成功。您需要通过火力削弱敌人的耐力、体力和士气,这样您就可以用状态良好的后备部队发起冲击。如果这种战术运用得当,将很快取得胜利。理想情况下,缺乏近战技能和士气的部队无法抵挡这种冲击。
最后一件事:我重制了所有单位的数据,以创造更多差异。价格也是平衡的,也许不是完全平衡,因为我想强调派别派系。您可能会认为有些数据不合理,但很多隐藏数据没有显示。我们只需要看结果。