《王国模拟战》一款卡牌构筑与策略战棋结合的轻策,支持2-4人游玩,40-60分钟一局。秉持0随机性的公平对战设计理念。

地图中,主要包含:
1.需要被保护的生命水晶
2.英雄召唤(彩虹位置)双方英雄5v5
3.五个颜色的技能卡牌召唤石
(绿色)木属性~偏防御
(蓝色)水属性~偏恢复
(红色)火属性~偏攻击
(紫色)暗属性~偏控制
(金色)光属性~偏增益
玩家通过构筑英雄卡牌与技能卡牌,在地图上推进交战,获取最终胜利

英雄卡牌主要包含(以图为例)
物理攻击ATK~13 对应 物理防御DEF~06
法术攻击MATK~08 对应 法术防御MDEF~06
因为下划线在ATK13,一般只能发动物理攻击
移动力MV3,每次能走3格
射程Reh2,打2格内敌人
天赋:是每个英雄特有的,能与技能卡牌联动

目前卡牌分为
1.攻击卡牌,提升攻击强度
2.防御卡牌,提升防御强度
3.控制卡牌,对敌方发动负面效果
4.增益卡牌,获得己方增益效果
5.辅助卡牌,结合着攻击卡与防御卡打出

为丰富对抗性,加速游戏进程,地图中会生成野怪,击杀后会有卡牌与物品掉落。

大家关注的战斗环节,我这里仿slg模式:
1.快速攻击:不进入战斗场景,直接出伤
2.正常攻击:进入战斗场景,经历3个结算阶段
p1战斗开始前,p2战斗中,p3战斗结束后
让战斗更丰富一些

同样,为了避免“小作文”式的阅读理解,所有效果均配有(SPD效果速度表)越往前的效果能影响到后面的效果描述。
举例:
进攻方攻击卡牌描述:
【1.8】战斗开始前,对敌方造成2点物理伤害
防御方发动防御卡牌:【1.2】获得1次【抵御】增益效果(直接抵消1次受到的物理攻击)
因:防御方1.2描述快于进攻方1.8描述,即先1.2获得1次【抵御】,能抵消:本次,攻击方>1.2之后的第一次物理攻击(无论数值大小)
如进攻方本轮没有物理攻击,则保留增益效果下次,敌方进行快攻【0.5】造成2点物理伤害,先抵消本次伤害,再同时决定是否使用防御卡牌

最后,创作者坚持打造0概率性的公平战棋桌游,因此,没有骰子,没有混洗,没有换对方手牌。。。
比如:所有技能卡牌,都可逐一自定义堆叠放置
又比如:攻击时,攻击者先出卡牌,防御者再决定是否出防御卡
又或者:通过野怪掉落等手段额外获取卡牌,均为自选,抽走卡牌后,不打乱留下的卡序等。

坦白说,作为兼职独立创作者,美术这块确实会借助ai,但我也会尽量保证剧情,画风,文字描述等的合适。希望能听听大家的反馈,再次感谢。

地图中,主要包含:
1.需要被保护的生命水晶
2.英雄召唤(彩虹位置)双方英雄5v5
3.五个颜色的技能卡牌召唤石
(绿色)木属性~偏防御
(蓝色)水属性~偏恢复
(红色)火属性~偏攻击
(紫色)暗属性~偏控制
(金色)光属性~偏增益
玩家通过构筑英雄卡牌与技能卡牌,在地图上推进交战,获取最终胜利

英雄卡牌主要包含(以图为例)
物理攻击ATK~13 对应 物理防御DEF~06
法术攻击MATK~08 对应 法术防御MDEF~06
因为下划线在ATK13,一般只能发动物理攻击
移动力MV3,每次能走3格
射程Reh2,打2格内敌人
天赋:是每个英雄特有的,能与技能卡牌联动

目前卡牌分为
1.攻击卡牌,提升攻击强度
2.防御卡牌,提升防御强度
3.控制卡牌,对敌方发动负面效果
4.增益卡牌,获得己方增益效果
5.辅助卡牌,结合着攻击卡与防御卡打出

为丰富对抗性,加速游戏进程,地图中会生成野怪,击杀后会有卡牌与物品掉落。

大家关注的战斗环节,我这里仿slg模式:
1.快速攻击:不进入战斗场景,直接出伤
2.正常攻击:进入战斗场景,经历3个结算阶段
p1战斗开始前,p2战斗中,p3战斗结束后
让战斗更丰富一些

同样,为了避免“小作文”式的阅读理解,所有效果均配有(SPD效果速度表)越往前的效果能影响到后面的效果描述。
举例:
进攻方攻击卡牌描述:
【1.8】战斗开始前,对敌方造成2点物理伤害
防御方发动防御卡牌:【1.2】获得1次【抵御】增益效果(直接抵消1次受到的物理攻击)
因:防御方1.2描述快于进攻方1.8描述,即先1.2获得1次【抵御】,能抵消:本次,攻击方>1.2之后的第一次物理攻击(无论数值大小)
如进攻方本轮没有物理攻击,则保留增益效果下次,敌方进行快攻【0.5】造成2点物理伤害,先抵消本次伤害,再同时决定是否使用防御卡牌

最后,创作者坚持打造0概率性的公平战棋桌游,因此,没有骰子,没有混洗,没有换对方手牌。。。
比如:所有技能卡牌,都可逐一自定义堆叠放置
又比如:攻击时,攻击者先出卡牌,防御者再决定是否出防御卡
又或者:通过野怪掉落等手段额外获取卡牌,均为自选,抽走卡牌后,不打乱留下的卡序等。

坦白说,作为兼职独立创作者,美术这块确实会借助ai,但我也会尽量保证剧情,画风,文字描述等的合适。希望能听听大家的反馈,再次感谢。