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【更新日志】0.2.20沙丘场景回归

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IP属地:浙江1楼2024-10-26 10:59回复
    ai变化
    ai现在收集信息的方式与人类更为相似,从而使游戏更加公平,反应更加人性化。
    车辆不再使用设定的条件来决定其是否存活,而ai的行为将以此为基础。
    取而代之的是,ai会根据移动或火焰等视觉信息来估计车辆是否被击毁。
    如果在一次穿透中幸存下来,然后一动不动,ai就会认为你已经被击倒,并继续它们的活动。
    如果ai没有预料到某个方向会有敌人,那么它们需要看到你车辆的较大部分(50% 以上)才能将你识别为敌人。
    一旦被识别为敌人,ai就会对你所在方向的车辆更加警惕,只需看到你车辆较少的部分就会瞄准你。
    这样,伏击就能奏效,因为你能在敌人知道你在那里之前就打响第一炮。


    IP属地:浙江2楼2024-10-26 11:00
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      场景去随机化
      在场景中加入随机化是为了提高游戏的可玩性,每次游戏中的重生位置和敌人都会不同。
      事实证明,这与游戏的目标背道而驰。也就是说,要不断改进设计以提高性能。当游戏面临的挑战不断变化时,就很难察觉到更改的效果。
      在 0.2 版中,场景将是一种恒定的体验,唯一的变化就是玩家设计。
      从现在起,敌人将为每个场景专门设计,每次退出编辑器时都会被放置在完全相同的位置。每次按下播放键时,玩家队友都会在相同的位置出现。


      IP属地:浙江3楼2024-10-26 11:00
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        更改
        重新设计了沙丘场景。现在更像是一场伏击战,攻击的是一支具有战略优势的优势部队。
        炮弹穿透造成的剥落量(后效)增加了一倍。
        大幅提高了炮弹和剥落对内部结构造成的伤害。
        发动机和变速箱的命中率提高了 500%。
        受损的引擎现在输出的扭矩会减少。
        场景中的队友不再有随机的出生位置。
        装甲覆盖不再以颜色编码(0.2 中的颜色编码非常不正确)。
        视觉效果现在受风的影响。
        熄火现在会逐渐增强强度,而不是立即开始。
        炮火现在在每次点火时都会有轻微的随机音调变化,以减少重复性。
        引擎喷火现在会继承喷火车辆的速度。
        车辆编辑器中不再播放排气效果。
        后穿透-剥落锥(后效)现在加宽了 5 倍。


        IP属地:浙江4楼2024-10-26 11:01
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          修复
          修正了只编辑/更改一个字节时,车辆重命名无法正确应用的问题。
          ai不再射击明显被击倒的车辆。
          大幅提高了穿透后模拟的允许复杂度。使间隔装甲不再无懈可击。
          修正了穿透后剥落在模拟达到一定复杂度时不会造成任何伤害的问题。使高射炮基本不造成伤害,除非它们有一个简单的结果(如过度穿透)。
          修正了转换 0.2 之前的车辆后编辑器性能不佳的原因。
          修正了车辆保存预览图标随车辆的离地间隙升高,从而切断了车辆底部的问题。
          修正了ai车辆在炮手被击倒后开火的问题。
          沙丘污垢现在是沙质的,而不是肮脏的。
          引擎起火不再导致弹药架爆炸。
          熄火现在会熄灭。
          返回编辑器时,所有效果现在都会正确消失。
          修复了二战晚期之前的时代中的隐形排气管。
          车辆循环现在仅限于团队中的车辆。
          返回编辑器时,轨迹现在会被清除。
          轨迹现在可通过图形设置正确禁用。
          修正了ai在瞄准之前就开枪的问题。
          修正了ai在瞄准之前就开枪的问题。
          修正了链轮在通过 Mark IV 履带段时卡齿的问题。
          修正了火炮镜像不起作用的问题。
          修正了 0.2 版设计转换无法正确转换部件镜像的问题。防止拾取镜像对象或被镜像的不正确部件。
          对于之前迁移到 0.2 版的设计,这不会修复错误的镜像转换,但会修复由此导致的游戏稳定性问题。
          修复了机枪口放置时无法自动旋转以匹配表面方向的问题。


          IP属地:浙江5楼2024-10-26 11:02
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            优化
            降低了编辑器外某些车辆部件的细节。
            新的伤害模型现在可在命中检测中使用额外的 CPU 内核。
            禁用纹理流。不必要地将 CPU 功耗换成了 VRAM。
            大幅优化了 CPU 端车辆渲染。
            修正了乘员在距离较远时细节无法降低的问题。
            将轨迹所需的 VRAM 减少了一半。
            删除了物理质量设置。0.2.15 中的悬挂物理更改使得较高的设置在使用更多 CPU 功耗的同时几乎无法提高质量。
            已知问题
            车辆仍然不会相互碰撞。
            ai不会检查其射击路径上的队友车辆。


            IP属地:浙江6楼2024-10-26 11:02
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              在此暂停场景工作,将重点转回坦克编辑器,以修复一些重大问题,并添加一些重要的游戏质量功能,使 0.2 版的建造过程更加愉快。
              一旦完成这些工作,由于需要在 0.2 中更新的系统较少,其他场景的更新速度应该会比这个更快。


              IP属地:浙江7楼2024-10-26 11:02
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                感谢翻译


                IP属地:浙江来自Android客户端8楼2024-10-26 19:28
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