基础
1.诅咒几率曲线
主要用以计算物品被诅咒的概率
诅咒几率=1-1/(1+诅咒/50)
这个曲线的形状和导数看不出太明显的规律,只能辨认出是一个类似于反比例函数的东西,可以重点关注下图的几个关键点,有大致概念即可。

P.S.物品被诅咒几率最小为0.03,也就是说即使诅咒为0,仍然有3%的概率刷出受诅咒的物品
2.诅咒修正系数
修正系数: = (40 + 2 * 波次)%
为了直观起见,公式做了简化。修正系数的具体作用将其后续两部分展开。

3.诅咒值
物品被诅咒后,获取的同时将获得诅咒值(如图弹弓被诅咒后,效果多了一行)

诅咒值 = 0.04*物品基础价格*修正系数
P.S. 物品的基础价格游戏中并不可见,看见的价格通常高于基础价格
4.联机模式中,需要计算诅咒值时,将两人的诅咒值相加。同时无尽模式对诅咒值的修正减半(即玩家数量与诅咒值随波次成长无关)
1.诅咒几率曲线
主要用以计算物品被诅咒的概率
诅咒几率=1-1/(1+诅咒/50)
这个曲线的形状和导数看不出太明显的规律,只能辨认出是一个类似于反比例函数的东西,可以重点关注下图的几个关键点,有大致概念即可。

P.S.物品被诅咒几率最小为0.03,也就是说即使诅咒为0,仍然有3%的概率刷出受诅咒的物品
2.诅咒修正系数
修正系数: = (40 + 2 * 波次)%
为了直观起见,公式做了简化。修正系数的具体作用将其后续两部分展开。

3.诅咒值
物品被诅咒后,获取的同时将获得诅咒值(如图弹弓被诅咒后,效果多了一行)

诅咒值 = 0.04*物品基础价格*修正系数
P.S. 物品的基础价格游戏中并不可见,看见的价格通常高于基础价格
4.联机模式中,需要计算诅咒值时,将两人的诅咒值相加。同时无尽模式对诅咒值的修正减半(即玩家数量与诅咒值随波次成长无关)