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如果从零开始开发将四(一)基础篇

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将三中存在着包括步兵,轻/重炮,轻/中/重坦,潜艇,驱逐/护卫/战列舰以及航母,共计11种单位,本篇希望通过对这些基础单位进行属性设计,并在过程中加上对基础机制的描述,为未来可能的将四开发铺平道路。
水平有限,希望各位吧友多多包涵


IP属地:吉林来自Android客户端1楼2024-11-01 20:13回复
    一,基础属性
    在开始各单位的设计之前,先总结下可供设计的各属性
    1,血量,部队的象征,归0后部队消失。
    2,移动力,部队行动能力的表示,间接决定了部队的移动距离。
    3,攻击,部队对敌军部队造成伤害能力的表示,决定了部队对敌军部队造成伤害能力的上下限。
    4,防御,部队减免敌军部队伤害能力的表示,决定了部队的实际受到伤害量。
    5,视野,部队发现敌方部队能力的表示,决定了部队可发现敌方部队的范围。
    6,士气,影响部队能力的机制,高士气的部队拥有更强的战斗力,低士气的部队会蒙受战斗力损失,没有士气的部队会直接陷入混乱。
    下面是面板上看不到的数据
    7,编队上限,部队可以组织的最大编队数。


    IP属地:吉林来自Android客户端3楼2024-11-01 20:36
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      上述属性是将三中已经存在的基础属性以及其存在形式,本贴将通过
      1,对部分原有属性进行重新定义/机制重构
      2,添加一些新的属性,新机制
      等方式来设计一套新颖的基础规则,并根据这些规则来重新设计各兵种,从而为可能的新游开发提供支持。


      IP属地:吉林来自Android客户端4楼2024-11-01 20:41
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        a,基础机制重构——防御/穿甲
        在将三中,防御效果通过一个一阶导恒大于0并递减的函数来体现,这就导致了玩家堆叠防御的努力在高防御情况下显得无用。而这显然不够令人满意。因此,楼主提出一种新的攻击/防御/穿甲属性来替代它。
        防御(新):每1防御提供10%的伤害减免
        穿甲:每1穿甲抵消1防御
        那么问题来了:这么简单的机制不会导致数据溢出吗?堆到10防御不就无敌了?
        首先,100%免伤的存在是有其合理性的,显然拿普通步枪不能打穿豹式或者虎王的装甲;其次,穿甲属性的存在保证了攻防之间的平衡。在接下来的设计中存在着很多的穿甲来源,只把防御堆到10是绝对无敌不了的


        IP属地:吉林来自Android客户端6楼2024-11-01 21:03
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          b,基础机制添加——攻击/战斗宽度
          将三中,攻击是一个处于上限以及下限之间的随机值。楼主认为随机不应该以如此粗暴的形式出现在游戏中,于是决定提出一种新的机制来替换它。
          战斗宽度(以下简称战宽):部队参与战斗的能力,高战宽的部队能够更好的对敌方部队造成伤害,而低战宽部队对敌方部队造成伤害的能力会受到限制。
          攻击(新):决定了部队对同等战宽的敌军部队造成伤害的能力(一个固定的值,而不是一个范围)。


          IP属地:吉林来自Android客户端7楼2024-11-01 21:14
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            这样设计的好处:
            1,大多数情况下避免了多编部队对单编部队毁灭性的打击(高战宽打低战宽有减伤)(坦克->步兵:你好)
            2,通过数据模拟了坦克部队(通常战宽较低)对步兵部队(战宽较高)的突破性以及连击机制,同时消去了将三连击机制中的概率(我隆美尔打掉对面三编不让我连击,牢E你真**)(你们知道我想说什么)
            3,消去了将三攻击范围导致的随机性(要随机性为什么不去抽卡?)


            IP属地:吉林9楼2024-11-01 22:00
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              明天再写,我去娱乐一下


              IP属地:吉林10楼2024-11-01 22:00
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                楼主加油,快更()


                IP属地:上海来自Android客户端11楼2024-11-02 17:09
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                  重发一下8楼的图
                  对新攻击/战宽机制的描述见图



                  IP属地:吉林13楼2024-11-02 18:15
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                    c,基础机制重构——移动力/天气
                    在将三中,不同的部队在相同的地形移动时所消耗的移动力是相同的,天气对不同部队的影响也没有区别,这与现实和普遍认知显然不符,楼主在此提出一种新的不同部队在不同地形移动力消耗框架,以及一套新的天气——移动力影响关系


                    IP属地:吉林来自Android客户端14楼2024-11-02 18:27
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                      具体的部队-地形移动力消耗关系以及新的天气系统如下图


                      IP属地:吉林15楼2024-11-02 19:53
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                        现在开始进行基础兵种的属性设计


                        IP属地:吉林16楼2024-11-02 20:17
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                          1,步兵
                          单编血量:180+12/LV(单位战宽血量:45+3/LV)
                          单编战宽:4
                          攻击:48+4/LV(单位战宽攻击:12+1/LV)
                          移动力:10(第3/6级+1)
                          防御:1(第5级+1)
                          视野:1(第4级+1)
                          编队上限:3(第2/7级+1)
                          攻击范围:1
                          作为最基础的部队单位,步兵具有高血量,低防御,中等移动/视野的特征。尽管对大部分攻击,未做准备的步兵部队都只能照单全收,但其高额血量可以保证步兵在正面战场上长久的战斗力,而工事/特种部队也可以为步兵部队提供步兵部队缺乏的性能,使步兵具有更强的战斗力。


                          IP属地:吉林18楼2024-11-02 20:31
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                            2,轻炮
                            单编血量:80+6/LV(单位战宽血量:40+3/LV)
                            单编战宽:2
                            攻击:60+6/LV(单位战宽攻击:30+3/LV)
                            移动力:10(第4/7级+1)
                            防御:3(第5级+1)
                            视野:1(第3/6级+1)
                            编队上限:2(第2级+1)
                            攻击范围:1-2
                            作为较灵活的炮兵单位,轻炮具有低血量,高攻击,中等防御/移动/视野的特征,其主要作用是为部队提供远程火力支援,其较高的移动能力可以使其跟上大部队的步伐甚至完成比较简单的绕后任务,但射程和火力与重炮还有差距。


                            IP属地:吉林19楼2024-11-02 20:45
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                              3,重炮
                              单编血量:60+4/LV(单位战宽血量:30+2/LV)
                              单编战宽:2
                              攻击:72+8/LV(单位战宽攻击:36+4/LV)
                              移动力:8(第5级+1)
                              防御:3(第2/7级+1)
                              视野:2(第3/6级+1)
                              编队上限:2(第4级+1)
                              攻击范围:2-3
                              作为高火力的炮兵单位,重炮具有低血量,极高攻击,中等防御,低移动,高视野的特征,其广阔的攻击范围和极高的攻击使其可以从正面击穿敌军部队的防线,为大部队的推进开辟道路。但重炮本身的移动能力堪忧,且血量不高,需要注意避免掉队落单。


                              IP属地:吉林20楼2024-11-02 20:53
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