a,基础机制重构——防御/穿甲
在将三中,防御效果通过一个一阶导恒大于0并递减的函数来体现,这就导致了玩家堆叠防御的努力在高防御情况下显得无用。而这显然不够令人满意。因此,楼主提出一种新的攻击/防御/穿甲属性来替代它。
防御(新):每1防御提供10%的伤害减免
穿甲:每1穿甲抵消1防御
那么问题来了:这么简单的机制不会导致数据溢出吗?堆到10防御不就无敌了?
首先,100%免伤的存在是有其合理性的,显然拿普通步枪不能打穿豹式或者虎王的装甲;其次,穿甲属性的存在保证了攻防之间的平衡。在接下来的设计中存在着很多的穿甲来源,只把防御堆到10是绝对无敌不了的