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hamish的奇妙装甲之3,抽象装甲的具象化理解工具

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为什么你的车总是装甲莫名漏风?为什么你的车内部装甲分布一塌糊涂?
总之,通过稍微多动动手指制造一个内建装甲框架,以上问题可以解决极大部分,因为这本质上是在给你想要的理想装甲分布建立一个内表面框架,具体情况如图所示,在复杂(相对来说也没那么复杂)装甲分布的情况下,通过内建装甲框架引导corners方向,就能糊出漂亮的内表面。




IP属地:浙江1楼2024-11-25 21:31回复
    如图所示,这分别是已经建好内部框架和还没建好内部框架的,比较基础的复杂装甲分布情况。下面这个算是典型的漏风装甲了吧,是我只靠最基础的corners的thicken mode(就是那几个手动选线,水平,垂直,前后,法线分布)的情况下能做到的最好了



    IP属地:浙江2楼2024-11-25 21:37
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      具体实现过程其实很有意思,我最开始只是用来处理两个面大于180度之后的相交留下的装甲空隙,因为在这种情况下一般要么用vertical,要么用lengthways,但是也总是不能达到完美效果。

      如图所示,在相交角度大于180度情况下,corners方向设置贴边的edge肯定是不可能了,这里的auto实际上应用的是法线角度。

      如图,应用水平方向或者垂直方向也是一样的,无法达到我们预想的红线状态,这里的飞边多了之后就会导致整个内部装甲乱成一团。

      如图所示,通过把上面一个交界处的红点duplicate下来,然后两点按f连接后(相比起直接制造面,这个制造线的功能实在是太方便了,还能节约装甲重量。)制造一条线,接下来通过edge(manual),也就是手动选线,把装甲方向固定到这条线上,就ok了,我这里为了演示,稍微偏了一些,实际上很简单就能全部重合。
      这里实际上的数学意义,也是挺简单的,装甲的厚度(我这里两个都是80)代表了后方装甲内表面与外表面的距离,这样两个装甲内表面的延长面相交,必然确定一条直线平行于装甲外表面直线,那么对于两个面相交的情况(因为后续还有三个或者更多面相交的情况)我们要找到的那个完美点P,必然在这两条相交产生直线形成的面A上存在。然后根据装甲形状的不同,我们还可以确定一个面,就是这两片装甲的外表面边缘点,与相交点,三点确定的一个面B,这个面B与上述的面A相交产生的线,点P可以在线上的任意位置,提供的效果都是一样的,就如图3所示,只要在虚线上,点P再往上或者往下一些都没有区别。


      IP属地:浙江3楼2024-11-25 22:03
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        接下来是简单三维表面的实现,如图所示,我把刚才那个面翻了个个,并且填充了在3l提到的面B,此时三个面通过控制点的方向,也能形成正常的装甲填充,最下面一条棱为了展示效果,没有处理
        由此我们就可以发现,实际上这是在干什么。

        对于一个类似这样的复杂外形(喜欢在前装甲上开怪洞的人有福了),我们的实现过程——首先是检查所有的角指向,应当存在一个对应的方向线,来让corners的蓝线在edge(manual)模式下指向。

        如图所示,有两条蓝线未指向方向线,对于特定复杂外形装甲,我们实际上搭建内框架就是使装甲从依附于外形表面的厚度数值,“实体化”成为一个确实存在的三维物体,这种蓝线飞散的结果,实际上就是走向四维状态了,那肯定不行。

        如图所示整理完毕


        IP属地:浙江4楼2024-11-25 22:35
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          如图所示我们发现,在调整方向线的过程当中,所有的点都缩进去了(被选中的这几个点),根据数学上的定义,我们当然知道这个点实际上没有缩进去的必要性,因为从装甲外形的点出发,过方向点所在位置形成的射线,只要方向点在射线上,这就是ok的。但是缩进去的好处是什么呢?就是直观化,可以看到这样之后,方向点的位置约等于装甲内表面实体化之后的形状点了。

          如图所示,装甲的实体化外形就出现了


          IP属地:浙江5楼2024-11-25 22:46
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            我觉得讲这么些应该已经差不多了,那么最后是一个小技巧,对应非全斜面条件下快速确定方向点的大致位置。
            如图所示,还是以我刚才拿出来的那辆车为例
            可以看到这里根据我个人的设计,存在一个梯形的水平面,和一个三角形的垂直面存在,那么

            我们可以知道,A点的方向点,A‘点所在坐标,因为面ABC的厚度是75mm,其x轴值肯定就是(xA-75)了,其y轴同理,由于面ABDE厚度为25mm,为(yA-25),那剩下的z轴随便拖一拖也就拖出来了。那么对B',D',E'的处理也是一个道理,D和E因为都是边缘点,所以其方向点的x轴位置都已经确定相同了。
            这里相对麻烦一些的就是C了,但是我想想方法已经知道了,那应该没什么特别难的了


            IP属地:浙江6楼2024-11-25 23:01
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              最后介绍一下登场助教发源自上个版本的裂式炮塔20吨车

              但是到了custom battle我发现这个炮盾实际上到处漏风,啥也拦不住,炮根位置和艾布兰坦克一个毛病,于是开始改。

              去除所有炮塔外部装甲之后的样子。

              整块前装甲实际上都是作为附加装甲存在的,这点主要是受到新版本大角度跳弹机制不明时的思潮影响,想着多层叠放,这样如果作为炮塔本体就会点太多太臃肿了,不利于后续改外形,遂做成独立块状。

              看起来酷酷的侧上包围壳,带空心外形铁皮的主装甲,炮盾,还有开洞的观瞄,这个车我是参考了一些豹2,因为我最喜欢的of40总是捏不出那个炮塔的神韵来。

              本文的主题,首上部分的侧面凹陷,既是为了放置一个行进状态下驾驶员能伸出头来的空间,也是为了炮管在这个角度不会和车体发生干涉。

              结果该防不住的还是什么都没防住,炮盾为了俯仰不干涉车体装甲,所以还是拥有和艾布拉姆斯一样的毛病,这个位置随便来个谁都能打穿,是真的没有装甲。不知道现实里这个都是怎么处理的。


              IP属地:浙江7楼2024-11-26 00:15
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                航向角在面对152,300mm穿深时候基本上没有什么好说的,
                完全正面的情况下只有炮盾下方那个缝是弱点,但是问题是太弱了,随便什么都能打穿。
                炮塔相对来说好些,实际就那么点大,投影面积全是外面的一层围壳,30度航向角前半部分能防住,后半部分就没什么好说的。


                IP属地:浙江8楼2024-11-26 00:23
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                  有用的教程


                  IP属地:上海来自Android客户端9楼2024-11-26 00:58
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                    好贴


                    IP属地:上海来自Android客户端10楼2024-11-26 01:02
                    回复