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躁动核心的首支先导预告片现已发布

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本文转译自鬼船于Steam平台发布的开发者新闻。
以及主要文章里有一些寒曦佬视频里没涉及的部分,所以就翻了。


IP属地:重庆1楼2024-11-27 04:35回复
    总之二楼备用


    IP属地:重庆2楼2024-11-27 04:35
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      回收者们好,
      如果你们错过了上周的直播活动的话,我们还为你们准备了躁动核心的Pre-Alpha版本的先导预告片,立刻去看看[寒曦月璃佬的解说视频,BV1QEzGYdEzt]吧!
      我们在直播中用足了整整一个小时来讨论躁动核心方方面面的具体细节,所以我们非常想在这篇文章中总结这所有的讨论内容。
      请注意:躁动核心仍处于Pre-Alpha开发阶段。我们在这里所展示与讨论的内容都尚处于未完全开发的状态,因此都有可能会在游戏最终正式发布前发生变动。


      IP属地:重庆3楼2024-11-27 04:36
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        什么是躁动核心?
        如果你是位才入伍的新兵,那么听好了:躁动核心是一款第一人称,四人合作射击类游戏。
        我们的故事仍然发生在霍克斯IV星之中。深岩银河集团已经在行星深核中发现了珍贵的昂精石[Expenite, Expen(sive)+ite]矿产,并且自然而然地,想要去开采这种矿石。但是,集团与这些深部地区的采矿设施的联络因一场被称为灰朦[Grayout]视变的异常事故而中断了。而现在,正是回收者精英们穿越灰朦屏障并面对霍克斯深核的未知恐惧的时刻。
        躁动核心的确是建立于深岩银河的骨架脉络之上的,但同时也将其完全拆解并重塑成了一个更加黑暗,更加困难,快节奏Roguelike的游戏模式。你仍然是位矮人,但你可不是位矿工 - 你是大名鼎鼎的回收者,你就是深岩集团在矿工小队无法应付这门差事时派出的杀手锏。


        IP属地:重庆4楼2024-11-27 04:38
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          躁动核心的生态环境
          在躁动核心中,你得在深岩银河集团布设的采矿设施间拼杀出一条血路。尽管洞穴布局仍然是老一套的程序化生成,但你也可以期待些能让你身临其境地感受到你所探索的洞窟曾是一片欣欣向荣的采矿作业站的新块头,例如轻便栈道,人行走道,起重机,探照灯与挖掘机,等等......
          在深岩银河的洞穴生成器的帮助下,我们过去只需要操心些像天然形态与有机生命等方面的内容。而在躁动核心中,如何以每次都足以让人感到信服并乐于深究的方式,将人工打造(或者更贴切点,矮工锻造)的采矿设备与洞窟场景一同载入游戏中,并设法将其制作成程序化生成的关卡,会是一个相当程度上的编程技术挑战。
          在这危机四伏的深渊之中,这些深不见底的生态环境应当会与你习以为常的霍克斯生态有着截然不同的险恶样貌。就目前而言,我们的流程范式是先创造一种中央“核心”生态 - 一片能够展现星球的纯粹深核的独特景象。然后,我们将这些深核元素植入现有的生态环境中,打造出在你深探的过程中,核心似乎正在不断“侵蚀霍克斯的熟悉地貌”的视觉效果。在你的游玩进度愈发深入的过程中,生态环境也会逐步地被核心所主宰。


          IP属地:重庆5楼2024-11-27 04:40
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            升级你的回收者
            与可以全副武装下任务的深岩银河不同,躁动核心需要你在每轮游戏的过程中不断地收集并升级你的装备,想把高端科技带进灰朦屏障里是不可能的,所以在任务部署阶段时回收者们只会带上一根十字镐。但穿过灰朦屏障后,你很快就可以发现一个房间入口,你可以里面挑选供你执行任务所需的第一件武器或探险工具,当然这些都是从失事现场抢救回收得来的。
            就目前而言,装备选择(以及升级)机制是一套团队流程- 所有的玩家都得从同一套备选池中挑选他们心仪的选项。在一整轮游戏过程中,玩家们会轮流成为第一个挑选升级的幸运儿,你和你的回收者同伴们可以借机讨论最优的装备挑选思路,这就有点像个供你打草稿的系统。
            你会在游戏中遭遇(并获得)很多升级奖励 - 一部分是在升级房里,另一部分则是散落在洞穴各处的遗弃宝匣与增强器。某些情景下可能会触发战斗,所以你和你的小队应该考虑一下这其中牵扯的风险是否与它的奖励值当。以及当然,你也可以将这种奇迹般的矿物-昂精石转化为升级。这就是Ellis派上用场的时候了。
            Ellis是一款R.E.P.D. - 昂精石远程处理无人机。想象一下如果M.U.L.E.矿骡茉莉可以飞的话,那么这个飞行款茉莉就是Ellis。Ellis可以储纳你沿路上开采的昂精石,并且只要你采集了足够的分量,Ellis就会为你开启一轮新的升级选项。


            IP属地:重庆6楼2024-11-27 04:43
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              登上RV-09推弹杆号舰船
              在躁动核心中,你的“枢纽”中心不再是17号太空钻台了 - 而是威武的推弹杆号舰船。正如你在预览影片里看到的一样,RV-09推弹杆号仍然处于施工阶段中,但大体上我们已经给它上好道了。
              打造一艘太空舰船可是与一架太空钻台完全不同的建筑设计挑战。17号太空钻台可以说是相当的宽敞,既有着高大的天花板,同时大部分活动又都在一个大房间里集中进行。而推弹杆号会有低得多的天花板以及更加分割的布局风格,从而真正地标识出一种星际航行舰船的特色。
              我们也在尝试往这枢纽空间中添加能够反映回收者文化的元素。他们可不是矿工 - 因此他们的娱乐思维可能与深岩矮人矿工们不太一样。这艘舰船的构架与配置是如何反映这些新矮人的风格,爱好与意义的呢?就目前为止,我们添加了一个健身房,并在社区的热烈请求下,也添加了厕所。
              推弹杆号的剩余部分还尚待打磨。也许我们很快就会为推弹杆号准备一期《甲板之下》?如果这听上去很有趣的话,请务必前往Steam原评论区留下你的观点。


              IP属地:重庆7楼2024-11-27 04:44
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                认识你的敌人
                在直播过程中,我们与美术总监Jacek Oczki一同实机展示了我们正在着手制作的凶恶敌人。在躁动核心里,你可就见不着异虫了,并且在霍克斯的深渊中,我们已经发现了一种全新的敌人品种 - 一类更加迅猛,更加致命,更加讨厌的坏蛋。
                你可以在原直播或视频切片中亲眼观看这些生物的实际表现,但以防外一,我们还是在这里准备了一列精简的描述:
                ●匍行核生兽:你在深岩银河第五赛季里曾见识过它 - 一种灵巧,强壮的四足爬行生物,可以与目标快速缩进距离并致以猛烈的近战打击。
                ●爬行核生兽:匍行兽的小型同胞,也是更加“寻常”的变种。如果说匍行兽就是护卫异虫的话,这只就是标准的战士异虫。
                ●炙炎核生兽:这种行动迅速的远程单位倾向于与目标保持适中距离,会利用火球吐击不断地骚扰你。它肯定算不上是最耐揍的敌人,但一定会是一类数量庞多的生物威胁。
                ●嚣领核生兽:与禁卫异虫相仿,这头行动缓慢的猛兽可以用它的肘击造成巨量的伤害,并且还具有可以一次性伤害多名玩家的广域声波攻击。务必优先解决。
                ●边伏核生兽:核生兽家族的“狙击”单位,这只敌人诞生自开发者将枪战机制带入怪潮的想法,但万幸的是,这是一种稀少的单位 - 但那快得离谱的走位速度,较高的生命值与激进的远程攻击都会让它们成为相当的威胁。
                ●拉浮坎鞭挞鲨:一类全新的生物家族,这些飞行单位会以撞击近战的方式朝你疾驰而来。横向走位可以闪避它的冲锋,同时也易于痛击它们的弱点。游离的单个单位可以被轻松解决,但同样也可以在怪潮中出其不意地击溃你。
                ●拉浮坎冲撞鲨:鞭挞鲨的霸道大兄长。这种大型变种以其不可破坏的护甲,足够高的生命值,以及可以冲破地形的能力而自豪。这是一种极富破坏性、危险而又好斗的品种。如果想要在这场遭遇战中存活的话,回收者小队需要尽可能地通力合作并优先解决冲撞鲨。
                我们当然也在致力于制作更多的新物种,具体的相关内容会在合适的时候揭晓。但你也可以把上述的这些怪物当作躁动核心的“基础”部队,它们就像深岩银河里的异虫家族一样。


                IP属地:重庆8楼2024-11-27 04:47
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                  躁动核心的可游玩职业
                  躁动核心当然有带来全新的可游玩职业 - 并且准确地来说,是多于四名的可游玩职业。 目前我们正着力于制作五名职业,但同时也依旧在对他们进行实验测试与原型修改。最终游戏里的可游玩职业甚至有可能超过五名,但在水滴石穿见分晓之前还有很长的一段路要走。所以就目前而言,我们准备展示的是其中两名职业。
                  以下就是我们正在热力锻造的两名职业:
                  ●切割者:在毁灭性的臂挂式等离子刀刃的加持下,切割者可以用这种标志性的近战攻击实现极致的近距离范围清场。这具刀刃当然也可以麻利地切割并穿透地形。我们仍然在打造切割者的可用升级池,这样你就可以试验出一套合适的近战搭配了。
                  ●猎鹰者:这位回收者携带有一款腕挂式的震荡飞行无人机,你可以指挥它飞行战斗并向敌人给予震荡电击。它就是你的元素型战斗伙伴,可以以强力对单或群体控制等不同的升级搭配辅助你的战斗。我们也在对你的无人机进行实验性的调整 - 也许你可以让它帮你远程复活同伴?
                  就如目前所述的一样,每一种职业都由其特殊能力所定义。这些特殊能力源自回收者们左臂穿戴的挂载设备,通常是以可装卸科技或赛博植入物的形式呈现。绝大多数(如果不是所有的)特殊能力都按冷却计时起效,并且也可能会有职业限定的特长来帮助你提升特殊能力的效果。在游戏过程中,你可以碰上些能超载你的特殊能力的升级,同时这也会让你的职业特色大放异彩。


                  IP属地:重庆9楼2024-11-27 04:50
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                    关于躁动核心的问&答
                    在直播的结尾部分中,我们回答了讨论区中的一些问题。以下是整合过后的问题&答复:
                    1. 问:为什么躁动核心成为了一款独立制作发行的游戏,而不仅仅是深岩银河的拓展DLC呢?
                    1. 答:最开始它的确是一份拓展包的体量,但随着我们更深入制作的过程中,我们发现我们想要实现许多超越深岩银河的氛围与感受的内容,换句话说,我们会因为不需要将躁动核心的每一个想法都必须与深岩银河旧作接轨而感到更具有创作力与激情。另一个主要原因是抢先体验模式 - EA模式会明显有利于我们获取社区反馈并精巧调谐游戏的方方面面,而如果是以DLC的形式发布的话就做不了这些了。
                    2. 问:躁动核心的平均“每轮”游戏大概会花费多长时间?
                    2. 答:目前咱们也还在调整这方面的内容。目前而言,我们有考虑过在一轮游戏里塞入多个可能的任务长度,就像你在深岩银河里的做过的任务一样。但它们也会更加困难,因此你也会更容易去世。所以平均时长仍然会有点捉摸不定,以及它也很有可能会发生变化。目前的确切答复就是“视情况而定”。
                    3. 问:每轮游戏是否可以永久进行,又或者你是否可以“赢下”每轮游戏?
                    3. 答:目前而言,游戏有一个明确的休止点,在此之后你就可以“通关”并成功夺回采矿站点。再一次的尽管而言,现在给东西打包票还有点太早了。


                    IP属地:重庆10楼2024-11-27 04:51
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                      4. 问:矮人们是否仍然会使用与深岩银河相同的配音音频?
                      4. 答:这就是我们的计划,当然会。
                      5. 问:躁动核心的定价点会是如何?是否会有与深岩银河的捆绑包,或是为深岩银河持有者提供的折扣?
                      5. 答:现在还不太好说。但我们的定价意向是让它与同类型游戏持平,就比如深岩银河[国区¥90,美区$30]。
                      6. 问:躁动核心里的弹药是否会更加有限?弹药补给机制是如何运作的?
                      6. 答:目前而言它的确会相比于深岩银河本作更加有限。这游戏里可就没有硝石了 - 相反,你在整轮游戏中都可以找到弹药盒。但我们也为弹药补给提供了其他途径,例如你可以舍弃升级以换取弹药补给,或者可以拾取充当可消耗装备的弹药补给箱。我们在血量治疗方面也打算以类似的方式开发,不过游戏里还是会有红糖的。


                      IP属地:重庆11楼2024-11-27 04:52
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                        7. 问:在躁动核心里地形改造工具的职能有没有发生什么变化?
                        7. 答:洞穴探险工具仍然会是躁动核心的重要内容。但这款游戏的节奏会和前作有些不同。所以你很可能不会在同一个区域逗留过久的时间,马上就会赶路前往另一个区域。但深岩银河里的那些老相识们肯定都会再和你见面的。
                        8. 问:既然这是款Roguelike游戏,那么我们是否会有跨轮次的内容保留机制呢?它们会是基于职业的,还是基于账号的呢?
                        8. 答:躁动核心会有永久内容保留机制。某些影响所有职业的升级,以及某些影响特定职业与物品的升级都会被保留。但我们暂时还没来得及仔细研究这部分内容,所以目前还没法承诺什么。
                        9. 问:你们先前有提到合作升级系统,你是否有担心过它会在随机匹配中引起玩家间的内讧?
                        9. 答:我们的确有考虑过这方面。合作升级系统的确有可能会产生摩擦 - 但这也是关键点。我们希望队员能够从团队利益出发并利用好这个系统,与其他玩家分享可以强化对方搭配的升级。有的时候,这可能就意味着你会放弃最好的那份升级,传递给你的队友并帮助他们实现更优异的效果。你们应该以团队的身份赢得游戏,所以只让某一个人憨吃哈胀屯好货是没有道理可言的。
                        但还是那句话,就跟游戏其余内容一样,这套系统仍然处于开发中阶段。根据游戏之后塑造的风格与我们在内部游戏测试与封闭Alpha测试得到的反馈内容具体分析,这套系统有可能会获得一些调整与改进。


                        IP属地:重庆12楼2024-11-27 04:53
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                          10. 问:你们是否会为躁动核心准备赛季内容,还是说这就是款一劳永逸类的游戏?
                          10. 答:现在说不准,如果你回头看看深岩银河的开发历程的话,我们从未预料到它会成为一款长期服务型游戏。只是因为我们所收到的所有积极反馈,以及类似于此的需求才发展成这样的。因此我们为躁动核心准备的路线也是相同的 - 目前我们只不过是想做一款有趣的游戏罢了。
                          11. 问:躁动核心是否会有头目(Boss)战?
                          11. 答:啊当然,目前我们就正在制作其中的好几个。
                          12. 问:躁动核心是否会根据时间推进,或是进度推进而发生难度变化?
                          12. 答:目前而言,两者兼有。游戏会随着你到处晃悠的时间变长,以及你推进游戏的进度而逐步变难。
                          13. 问:考虑到深核区域的危险程度,躁动核心里是否会有中立的野生生物?
                          13. 答:现在没有,当然没有。但未来可能会发生变化。


                          IP属地:重庆13楼2024-11-27 04:55
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                            14. 问:游玩体验究竟有多么依赖于获取升级?全流程不获取升级是否具有可行性?
                            14. 答:没有可行性 - 或者至少应该这么说,这游戏就不是这么玩的。我们正在设计的游戏循环会着眼于获取并挑选升级。话是这么说,但我们总会因为部分玩家的超绝技艺而不断地刷新认知,因此有可能会有人能琢磨出个法子,只依靠十字镐就能打通这个游戏。
                            15. 问:是否会有饰品拓展包?你们的预期打算是如何?
                            15. 答:可能会有?但话又说回来,话又说得太早了。我们目前只打算先做一款好游戏,之后再来考虑这方面的内容。
                            16. 问:每轮游戏的每个关卡是否会发生突变与警告,就像深岩银河那样?
                            16. 答:会有的,我们也有在制作一些新的突变与警告。


                            IP属地:重庆14楼2024-11-27 04:55
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                              17. 问:深岩银河与躁动核心之间是否会有跨游戏进度之类的?
                              17. 答:没有。
                              18. 问:游戏里会有啤酒吗?
                              18. 答:相当有可能。我想表达的意思是,他们可是矮人。
                              19. 问:什么时候可以玩到躁动核心的抢先体验版本?
                              19. 答:目前而言,我们的计划是2025年第四季度。所以这儿会有一整年的空挡。我们也还有一次封闭Alpha测试的计划,目前定标在2025年第二季度。


                              IP属地:重庆15楼2024-11-27 04:56
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