浜口直树接受Final Fantasy Union专访,就剧情决策问题给出自己的回答,他认为主线剧情、叙事核心不应该由多人来随意改变,制作组决定信任并将其交给主要故事作者野岛一成。
主持人:
您之前提到过,像火箭镇这样的内容是否会出现在第三部分还没有决定。能否给我们讲解一下,在做出这样的决策时,您是如何在什么该包含、什么不该包含之间做出创意选择的?
浜口直树:
首先,我个人认为,主线剧情,叙事的核心部分,是不应该由多个不同的人来随意改动的。因此,从这个角度来说,我们非常信任并决定把这个任务交给我们的主要剧本作者、剧情编剧野岛一成先生,实际上是他来写这个故事的。
话虽如此,故事编剧最初写出的剧本本质上是一个文字化的故事,并没有从让它作为游戏体验呈现的角度来编写。所以,在这方面,我和开发团队就会介入,做出一些改变和调整,我们做的调整非常注重如何通过游戏结构、游戏本身以及表达方式来呈现和传达这个故事。所以,这是我们在创作上的输入。举个很好的例子就是“女王之血”比赛,它发生在神罗丸号的渡船上,当你从军港前往太阳海岸时。在我们拿到的原始剧本中,这个游戏根本没有出现。它更接近原版游戏中的设定,你会登上渡船,经历一些旅行,然后你基本上会被攻击,直接进入与杰诺瓦的战斗。我们觉得,这样的游戏体验显得有些缺乏一些东西。现实中,当你登上这些大型游轮时,你会很兴奋,想要享受乐趣,想要真正重现那种有趣和刺激的体验,像是休闲娱乐一样。所以我们决定在这里加入“女王之血”比赛。这样做的另一个好处是,它有助于调整节奏,因为接下来是一个非常严肃的故事情节——与杰诺瓦的战斗,这样就能大大提升玩家的期待感和恐惧感,因为之前你已经经历了一个更轻松、更有趣的体验。我个人认为,关于“女王之血”比赛,为什么我们选择加入这个元素,实际上,我和我们的共同导演,鸟山求先生,都看过Netflix上的《后翼弃兵》(Queen's Gambit),我想,这可能是激发我们将这个比赛放进游戏里的原因。
主持人:
您之前提到过,像火箭镇这样的内容是否会出现在第三部分还没有决定。能否给我们讲解一下,在做出这样的决策时,您是如何在什么该包含、什么不该包含之间做出创意选择的?
浜口直树:
首先,我个人认为,主线剧情,叙事的核心部分,是不应该由多个不同的人来随意改动的。因此,从这个角度来说,我们非常信任并决定把这个任务交给我们的主要剧本作者、剧情编剧野岛一成先生,实际上是他来写这个故事的。
话虽如此,故事编剧最初写出的剧本本质上是一个文字化的故事,并没有从让它作为游戏体验呈现的角度来编写。所以,在这方面,我和开发团队就会介入,做出一些改变和调整,我们做的调整非常注重如何通过游戏结构、游戏本身以及表达方式来呈现和传达这个故事。所以,这是我们在创作上的输入。举个很好的例子就是“女王之血”比赛,它发生在神罗丸号的渡船上,当你从军港前往太阳海岸时。在我们拿到的原始剧本中,这个游戏根本没有出现。它更接近原版游戏中的设定,你会登上渡船,经历一些旅行,然后你基本上会被攻击,直接进入与杰诺瓦的战斗。我们觉得,这样的游戏体验显得有些缺乏一些东西。现实中,当你登上这些大型游轮时,你会很兴奋,想要享受乐趣,想要真正重现那种有趣和刺激的体验,像是休闲娱乐一样。所以我们决定在这里加入“女王之血”比赛。这样做的另一个好处是,它有助于调整节奏,因为接下来是一个非常严肃的故事情节——与杰诺瓦的战斗,这样就能大大提升玩家的期待感和恐惧感,因为之前你已经经历了一个更轻松、更有趣的体验。我个人认为,关于“女王之血”比赛,为什么我们选择加入这个元素,实际上,我和我们的共同导演,鸟山求先生,都看过Netflix上的《后翼弃兵》(Queen's Gambit),我想,这可能是激发我们将这个比赛放进游戏里的原因。