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探讨一下ARPG的框架怎么设计

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ARPG这个类型大家都熟悉,主要是即时战斗+角色养成。战斗方式大部分是俯视角+鼠标移动,也有部分是第三人模式。
抛开战斗不谈,想探讨一下合适ARPG的框架有哪些创新的可能。因为传统主流的ARPG基本上以刷为主,那么关卡本身的设计趋于简单提供战斗和资源掉落的场所。场景里面除了怪,就是少量资源点,然后重点一般是boss战的设计(包括boss本身和场景互动)。
但是这个模式,在目前的市场看了也略显单一,就是刷宝+提升战力+挑战更高数值的boss为主。如果需要创新,那一些TRPG场景/关卡设计中的互动/探索元素能不能嵌入ARPG当中,在刷怪之余提供一些额外的乐趣呢?想听听大家的意见。


IP属地:广东1楼2024-12-04 10:12回复
    刷怪讲效率的,如果是Diablo like,一个玩法收益不行,开发半天就是摆设。就类似某些bd机制很有趣,但是强度很一般,那么在这类游戏里绝大多数玩家都不会选。实际上poe每个赛季都加一套乱七八糟的机制,一会儿类rouge,一会儿模拟经营,一会挖化石,一会儿探矿洞,但是不少人都反感砍两刀就开始选什么东西,游戏体验很割裂。


    IP属地:河北来自Android客户端2楼2024-12-04 16:39
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      抛开战斗不谈为什么会是以刷为主?那不就是说抛开战斗不谈什么都没有了?都带RPG了故事内容和世界观展示也是让玩家玩下去的一大动力。
      ARPG战斗做得好的就没几个,看一眼就能让人觉得要刷得犯困的数值策划遍地都是,有的连牙膏都挤不明白玩起来简直就是人难做💩难吃。
      这年头不需要“创新”,说不定这些所谓的“创新”那些老古董早干过了,你把那些老古董抄明白了那基本能吊着绝大多数游戏打,但这年头宣发才是大头,💩一样的游戏,完成度极低的半成品,宣发做到位也能火得一塌糊涂。


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2024-12-04 18:24
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        巫师3也是ARPG


        IP属地:北京来自Android客户端4楼2024-12-04 19:22
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          首先arpg是动作角色扮演不是即时角色扮演a是action。现代arpg最多是越肩视角(所谓第三人称)从分类就错了后续理解也就是错的。需要从新思考


          IP属地:云南来自Android客户端5楼2024-12-05 10:17
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            巫师3,塞尔达,法环,黑猴都是arpg,不知道arpg以刷为主这个说法从何而来


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2024-12-05 14:13
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              现在提到ARPG大多数人想到的应该是巫师/上古卷轴这种越肩视角的RPG,而不是类似暗黑的俯视角RPG了,新出的游戏里,后者在游戏总量/佳作数量上都不如前者。
              俯视角ARPG玩得少,不过在刷之外还有别的乐趣的,我第一个就想到秦殇,应该符合吧


              IP属地:福建来自Android客户端7楼2024-12-05 15:02
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                你再说荒野之息还是王国之泪?


                IP属地:辽宁来自Android客户端8楼2024-12-06 00:51
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                  其实你把战斗抛开了,arpg就变得很难谈。玩的arpg不多,但我认为arpg和rpg最大不同的就是战斗系统


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2024-12-06 15:59
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                    暗黑类的arpg最麻烦的不是大框架,而是装备系统和技能搭配这块,做装备太耗时间,技能需要各种算法和数值平衡,个人开发不现实。


                    IP属地:河北来自Android客户端10楼2024-12-07 10:57
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                      学符文工房把恋爱元素搞上去。把角色人设立起来。队友友参战。加上收怪物参战。再缝合写别的元素扩宽受众。只要老婆够讨喜。最重要的画面一定要吸引人。当然arpg最重要还是a。如果战斗打击感跟💩一样说实话挺难救的


                      IP属地:浙江来自Android客户端11楼2024-12-07 15:50
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                        战斗、魂环 怪物猎人————有限的角色性能和有限火力,与怪拉扯为主。队友自动跟随。
                        地图、塞尔达原神魂环加“世界动态”————探索方式丰富的大世界
                        剧情、日系或美系黑暗幻想————最广泛的文化接受度,可以更新十来年
                        商业化、碧蓝幻想rl 原神 腾讯————抽卡卖角色卖礼包卖月卡回报高,能让玩家相对好选择游戏方式,降低build搭配方面的选择困难,免费游戏门槛低
                        创新、搞VR兼容和区块链NTF————占领元宇宙时代的增量市场,让战利品箱经济更加有价值,还可以有一点社交
                        谁不想融出来?但大家都做不到
                        以法环为基础,改成真实或二次元都可以的。
                        把一个RPG主角拆成多个角色,玩家就控制主角,其他作为队友自动跟随。
                        性能有体力槽和MP槽限制,切换武器和切换角色有CD,削弱恢复流派。
                        一定不要做恋爱元素,米哈游这样以全女角色游戏起家的公司他们的新作品都不做了
                        后宫玩家非常麻烦


                        IP属地:广东12楼2024-12-09 20:29
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