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感觉武功系数这个算法不如迭代为稀有度和见识

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河洛的数据测试能力有限,无法同时处理大量武功招式的平衡,造成了很多武功完全是同质化的播片。很多武功前期和后期入手后系数差别不大(不然容易数值溢出),反而会因为规划问题导致后期武学因为成长搭配不当(或者播片过长)不如惯用套路里的前期武学。
感觉完全可以设置一个隐藏稀有度算法因子,同招式不管敌人还是自己使出,游戏中出现次数越多,稀有度就会降低,见过该招式没被打死的单位对该招式见识就会上涨。伤害和暴击越低,被闪避或失手概率越高。这样可以方便平衡野兽,杂兵,武林泰斗,杀手刺客等的数值。
野兽基础数值高,但是对狩猎经验丰富的猎人角色就会被减伤,反过来因为无法传承经验,不受招式知名度影响。
杂兵可以提高基础数值但不至于离谱到高难度下吊打高手设定的我方队友,因为他们的心法套路广为人知。
武林泰斗级别的人物因为武学知识丰富,所以难以被寻常方式攻击奏效(防爆炸成长一拳随便秒),切磋状态下用寻常招式给你喂招,认真状态会采用隐藏杀招(这样一些数值一般的掌门就立得住了)。
杀手刺客等角色因为招式奇特鲜为外界所知所以厉害,但本体因为见识不足,一击不中甚至能被寻常招式翻盘。这样就不用搞出九泉心经这类作弊心法想法平衡杀手组织了。
这样还可以避免一个套路从头打到尾的重复枯燥问题。


IP属地:辽宁来自Android客户端1楼2024-12-04 18:02回复
    这游戏如果拼命练功追求极限数值这一块的问题就暴露出来了,而且用做第三年的时间去同时处理古龙,第三年就是用剧情杀来敷衍做功粗糙。河洛连基本的数值处理都成问题了,还玩这些花哨的套路岂不是被喷的不够惨。


    IP属地:云南2楼2024-12-04 19:58
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      这想法有些游戏是有这种类似的设定的(比如,我之前玩的某个回合制游戏的怪物AI是有自动学习机制的,战斗的时候,第一次玩家施展招式,怪物的行动只会按照固定的回合数轮回行动,但是玩家使用了某些大威力招式,或者带BUFF和联动组合招式后,怪物就会在玩家蓄力等操作的时候使用对应的防御/闪避等针对机制,有些BUFF/DEBUFF甚至会让怪物直接产生相对应的抗性,一次战斗最多中两次DEBUFF,之后无论玩家的属性叠到多高,都不会再次中了)。但是现在大家用的很少。因为这个思路有两个致命缺陷。
      第一个是,添加了这个隐藏机制,会提高制作组本身的制作成本和玩家的学习成本。诚然,在平衡性调整上,中间的变量和固定系数种类和数量越多,平衡性调整的可操控性就越强,但不是所有的制作组都有相应的实力去完成这种级别的调整,而河洛的实力只能算是小型厂商,数值平衡也不是他的强项,添加越多的变量可能最终实现的效果反而更差。同样的,玩家学习成本的提高,如果没有更好的平衡性和可玩性,玩家也是不会买账的。
      第二个缺陷是,这个机制会破坏战旗类游戏的核心基石——稳定性。在游玩战旗类的游戏时候,玩家的每一个操作和步骤,都分成两个部分,第一个是稳定的部分——即玩家每一次操作都会有一个固定/半固定的,玩家自身是可以直接看到/或者推测出来相应效果的最终结果。第二个则是随机性/概率部分(闪避,暴击,特效是否触发等等)。
      这个机制,尤其是当他成为隐藏机制的时候,会极大的动摇稳定性,提高玩家决策的成本。
      这里我举两个例子,第一个是皇家骑士团命运之轮。这个游戏的职业克制做的非常极致,并且游戏中玩家和敌对NPC的技能组合非常多,魔法和远程投射技能距离还特别远,同时在战旗时序上,他采用了速度值+操作值+乱序变量的组合方式,最终导致的结果就是玩家在行动中几乎无法预测对方的行动,防御端的性能非常的差,攻击端则变得非常的极端,所有的资源都会往攻击端倾斜,以求在对方杀死自己之前把对面先杀掉。
      第二个例子是贝里克物语2代。这游戏是火纹系列(老的系列,而不是现在的新系列)制作人出走后按照自己的想法制作出来的火纹姊妹作。相当于三上真司出走后制作的恶灵附身1和生化系列的关系。这一作中间有很多隐藏变量,从武器的耐久度,熟练度的成长,人物成长,技能系统等多方面,很多的数值和机制都是隐藏起来的,最终导致这游戏变得相当的“核心向”——巨大的学习成本,不平滑和较差可控性的中间过程,爽不起来的最终结果。


      IP属地:江苏3楼2024-12-04 20:52
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