河洛的数据测试能力有限,无法同时处理大量武功招式的平衡,造成了很多武功完全是同质化的播片。很多武功前期和后期入手后系数差别不大(不然容易数值溢出),反而会因为规划问题导致后期武学因为成长搭配不当(或者播片过长)不如惯用套路里的前期武学。
感觉完全可以设置一个隐藏稀有度算法因子,同招式不管敌人还是自己使出,游戏中出现次数越多,稀有度就会降低,见过该招式没被打死的单位对该招式见识就会上涨。伤害和暴击越低,被闪避或失手概率越高。这样可以方便平衡野兽,杂兵,武林泰斗,杀手刺客等的数值。
野兽基础数值高,但是对狩猎经验丰富的猎人角色就会被减伤,反过来因为无法传承经验,不受招式知名度影响。
杂兵可以提高基础数值但不至于离谱到高难度下吊打高手设定的我方队友,因为他们的心法套路广为人知。
武林泰斗级别的人物因为武学知识丰富,所以难以被寻常方式攻击奏效(防爆炸成长一拳随便秒),切磋状态下用寻常招式给你喂招,认真状态会采用隐藏杀招(这样一些数值一般的掌门就立得住了)。
杀手刺客等角色因为招式奇特鲜为外界所知所以厉害,但本体因为见识不足,一击不中甚至能被寻常招式翻盘。这样就不用搞出九泉心经这类作弊心法想法平衡杀手组织了。
这样还可以避免一个套路从头打到尾的重复枯燥问题。
感觉完全可以设置一个隐藏稀有度算法因子,同招式不管敌人还是自己使出,游戏中出现次数越多,稀有度就会降低,见过该招式没被打死的单位对该招式见识就会上涨。伤害和暴击越低,被闪避或失手概率越高。这样可以方便平衡野兽,杂兵,武林泰斗,杀手刺客等的数值。
野兽基础数值高,但是对狩猎经验丰富的猎人角色就会被减伤,反过来因为无法传承经验,不受招式知名度影响。
杂兵可以提高基础数值但不至于离谱到高难度下吊打高手设定的我方队友,因为他们的心法套路广为人知。
武林泰斗级别的人物因为武学知识丰富,所以难以被寻常方式攻击奏效(防爆炸成长一拳随便秒),切磋状态下用寻常招式给你喂招,认真状态会采用隐藏杀招(这样一些数值一般的掌门就立得住了)。
杀手刺客等角色因为招式奇特鲜为外界所知所以厉害,但本体因为见识不足,一击不中甚至能被寻常招式翻盘。这样就不用搞出九泉心经这类作弊心法想法平衡杀手组织了。
这样还可以避免一个套路从头打到尾的重复枯燥问题。