伤害是终结对局的手段,而拳法是伤害最平滑的流派。
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由于技能CD的存在,战斗回合数一旦被拉长就会陷入频繁使用普攻、二式和调息的节奏
最简单的例子就是天山传承,其核心输出技能来自三式,单局对战中三式的伤害占比往往在一半以上,其他所有技能都在为三式过渡——当然也确实为三式创造有利条件。
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爆发高有爆发高的好处,简单战斗秒秒秒,困难战斗打游击;伤害分散有伤害分散的好处,永不刮痧,出手就有伤害,哪里亮点哪里。
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这时候我们考察所有武器的普攻、二式,发现单回合制造伤害能力最强的就是拳法。
也因此产生了论外,分别是叔叔剑法和叔叔棍法,什么都不做也能靠被动打伤害:
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伤害第二平滑的就是刀法,也因此被人戏称没有机制全是数值:
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由于技能CD的存在,战斗回合数一旦被拉长就会陷入频繁使用普攻、二式和调息的节奏
最简单的例子就是天山传承,其核心输出技能来自三式,单局对战中三式的伤害占比往往在一半以上,其他所有技能都在为三式过渡——当然也确实为三式创造有利条件。
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爆发高有爆发高的好处,简单战斗秒秒秒,困难战斗打游击;伤害分散有伤害分散的好处,永不刮痧,出手就有伤害,哪里亮点哪里。
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这时候我们考察所有武器的普攻、二式,发现单回合制造伤害能力最强的就是拳法。
也因此产生了论外,分别是叔叔剑法和叔叔棍法,什么都不做也能靠被动打伤害:
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伤害第二平滑的就是刀法,也因此被人戏称没有机制全是数值: