明日方舟终末地吧 关注:88,528贴子:1,172,907
  • 3回复贴,共1

从机枪塔看生产系统

只看楼主收藏回复

二次元游戏总是打打杀杀的,生产最终还是为了战斗服务。但是具体的作用路径则可以差异很大。这里讨论几种简单的游戏内经济生产系统,终末地新情报在第三部分
最简单的经济系统是纯养成,技术测试和明日方舟采用的基建都只产生养成材料且无中生有。
技术测试时流水线生产虽然搭建有深度,但是效率最终仍被几小时一件的装备制造器限制。装备制造器全力运转只需要很低的原料生产效率,可以入驻角色得到蚊子腿的效率提升。
这种模式基建只作用于养成速度,完全作为每日收菜的网游糟粕出现,还会被其他途径的养成材料获取稀释,有深度也不会被太多人亲自研究。
第二种风险适中的经济系统要将资源直接作为其游戏主要环节的成本。10年前就有的俄罗斯黑奴游戏进行游戏获取的资源一部分被用于投资下一场战斗,另一部分才能被累积养成,有时候还会亏,或者是所有收入投资用于后续战斗,打战力之类的销金窟。
它们没有无中生有的生产系统。如果在这种战斗经济模式下引入生产系统,那么提升生产效率将很有吸引力。如果缺乏相应的动态调节机制,人们会仅仅复刻别人的最优解并不再改动生产线。
这一经济模式还要求消耗资源的养成或者销金窟战斗有吸引力,比如战争雷霆一直出新机制载具作为养成目的,工作量非常大。欢乐斗地主可能也算。
从终末地的新情报看,可能是介于两者之间的第三者经济模式,生产帮助取得优势的次要战斗道具,最终目的依然是战斗胜利而不是养成和战斗本身。此时生产收益自然具有一定的动态调节能力,基于战斗系统和关卡的丰富程度。但是按照经验,消耗品产线不如ew一炮也是可预期的,尤其是消耗量有战斗硬性限制而不是取决于优化后的生产效率
此外,如果采用第二种经济模式,养成效率会成为战斗效率和生产效率的叠乘,产生的差距过大不被非pvp网游接受。人们已经采用糟粕体力系统防止此类情况。体力硬性限制或者哪怕稀释过半,就可以使这一经济系统形同虚设。
换句话说,二次元游戏很难接受不形同虚设的第二种经济系统,尽管结合动态调整(不是某些强行设置的黑收益)可以很好玩。
一种附加的动态调整手段是动态交易所,基于其它玩家数据由游戏程序和运营控制,同时设计上给于生产单一资源的玩家优势即可保持参与热情。
它与前述三种生产系统相结合时都会遇到后者内部的问题,还好根据情报终末地很可能不怎么搞。


IP属地:四川来自Android客户端1楼2024-12-14 03:20回复
    没人回🤔到时候真不如ew一炮了


    IP属地:四川来自Android客户端2楼2024-12-14 15:00
    回复
      快进到重装前哨


      IP属地:浙江来自Android客户端3楼2024-12-14 15:28
      回复


        IP属地:浙江来自Android客户端4楼2024-12-14 15:29
        回复