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连续开了两部新档之后,我发现了王国之泪的遗憾所在

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最近分别在野炊和王泪里开了两个全新的普通模式存档,在各自玩了一个星期后我发现了王国之泪的遗憾,或者说,王国之泪的“缺陷”


IP属地:湖北1楼2024-12-14 14:34回复
    首先是四个特殊能力上,
    野炊里的四个能力基本都是用于解密,除了某些高技术力大佬开发的打法之外我觉得大多数玩家会在解密之外用到的能力就是时停,不管是用来时停人马还是时停西诺克斯都是能事半功倍的选项。
    而王泪的四个能力,除了到转乾坤和通天术之外,余料建造最大的用处是用来战斗,而究极手这个极为特殊的存在,在我看来就是问题的关键


    IP属地:湖北2楼2024-12-14 14:41
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      说的直白一点就是究极手这个能力太变态了,能够连接所有的物品,能拿来盖房子,盖高达,甚至还有几十个佐纳乌配件拿来让你拼高达,诚然,这给了玩家们极大的自由度,也激起了玩家探索的欲望,可是一旦探索达到了中后期,当玩家基本集齐了所有的配件而又逐渐对探索变得无感时候,用究极手造一个mk2,然后直奔自己的目的地就成了大多数人的选择
      然后等到游玩后期,玩家的探索欲基本消失之后,自然也就没有人愿意去琢磨去钻研这个能力的上限了,大家都想着赶紧探索探索,走走主线走走支线就玩完了。更别提ns的性能限制还把链接材料限定在21个,更加消磨了玩家们的钻研欲望


      IP属地:湖北3楼2024-12-14 14:47
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        举例说明就是
        在野炊里,如果我在塔上看见了一个远方的一个兴趣点,那么我会在望远镜里标记出来,然后跑过去,最多骑个马,而又得益于野炊的引导和地图的丰富程度,我在赶路的过程中会很容易被其他事物所吸引,然后走岔路,这样等到自己反应过来了,背包已经满满了,还能继续前往兴趣点,以此循环,直到现在我玩野炊的老存档,打开地图查看自己的足迹看看还有哪个山头没去过,也得是传到附近的塔,然后再跑过去
        而王泪,如果在前期那我确实是只能跑过去,可是等到中后期当我看到一个兴趣点之后,大多想的就是如何直线的飞过去,这时候就会不可避免的去依赖mk2,更别提在探索了同质化非常严重的空岛和地底之后,我相信不止我一个人的蓝图里第一个收藏就是mk2


        IP属地:湖北4楼2024-12-14 14:52
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          用mk2飞过去也没什么不好,毕竟也有电量的限制在,可是这一作的电量与前作限制玩家行动的体力条不同的是,这一作的电量表不需要开什么神庙来兑换,只要在地底找到大矿场,然后趁着前期探索的热情在地底收集到一些矿石就能扩展电量。如果说前作的神庙越开越多,体力和心心越积累越多,从而达成探索越多正反馈越多的话,那么王泪里电量的这个限制就是,只要前期凑够了十几格电量就能开着mk2到处飞,然后更加快速的扩展电量,直到游戏中期


          IP属地:湖北5楼2024-12-14 14:57
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            接着就是预料建造,其实就是数值膨胀,野炊里打人马很费劲,因为攻击力最高的大鸡腿也就101的攻击力还是双手武器,王泪里动辄50上下的单手武器,更别提还有斩马刀这种神器,野炊一个白银人马起码得打七八个回合,王泪里白银人马我试了试最快4格回合就能搞定,到后期我想用的基本都是人马的武器和白银大猪猪白银小猪猪的角,那些等级低的怪物的材料再次像前作一样失去存在感


            IP属地:湖北6楼2024-12-14 15:01
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              最后在我看来,野炊到王泪的转变并不像时之笛到黄昏那样主打一个量大管饱
              王泪里制作组赋予玩家的能力打破了野炊里的“三角法则”,也在某种程度上破坏了游玩体验
              证据就是王泪的热度来的快,去的也快


              IP属地:湖北7楼2024-12-14 15:04
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                当然,我之所以能说出这么多话,仅仅因为王泪的前作的野炊这款神作,甚至他的很多话题都能或多或少的提到这点,因为他的前作是野炊
                从0到1的震撼确实比从1到100要大


                IP属地:湖北8楼2024-12-14 15:07
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                  最后来点碎碎念,那就是我最乐意讨论的时间线的问题
                  野炊上线以来这个问题就争论个不休,王泪直接来了个佐纳乌一族,牢鲁这个光之贤者猫头鹰老头变成了一个白毛大耳朵的福瑞(
                  其实如果不局限于最近这两部,把目光放到整个系列来看的话,时之笛是最特殊的,为什么时之笛最特殊,因为从他那里分出了三条时间线,可是这么多部游戏,为什么只有时之笛能分出三条时间线,按照时之笛的逻辑,其他的任意一部都有很多种可能啊,当然,我们也能直接说这就是任天堂的设定,可是如果用游戏里的情况来分析的话,时之笛相比其他作品最特殊的一点就是,在这个故事里塞尔达公主成为了时之贤者,因为时之贤者的力量,时间线分成了三条,那么这就好理解了,在三条时间线的很久很久之后,塞尔达又一次成为了时之贤者,三条时间线三合一,之后就是王泪里上古时代的故事,然后是野炊的故事了,这也能解释为什么地图里有三条时间线上前辈们的各种痕迹
                  以上纯个人看法


                  IP属地:湖北9楼2024-12-14 15:16
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                    果然劳保对游戏的审美也是劳保


                    IP属地:中国香港来自Android客户端10楼2024-12-14 17:38
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                      王国之泪最大的问题就是太简单,神庙太简单,boss太简单,太简单就会无趣,应该加强难度


                      IP属地:浙江来自iPhone客户端12楼2024-12-14 20:15
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                        不好说,对于非100%收集党来说,野炊我只玩了130小时(不算大师),王泪打了240小时才收关


                        IP属地:湖南来自Android客户端13楼2024-12-14 21:55
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                          不好说,我是全程不看攻略只靠走路到处探索的,甚至不骑马
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                          直到通关后开始回收各处漏掉的任务和神殿我才第一次使用MK2
                          你会觉得探索欲望消失我觉得完全是因为你习惯用MK2两点一线的移动方式了


                          IP属地:广东14楼2024-12-14 22:30
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                            王泪最大的优点是比野炊更自由,最大的缺点也是,不过矛盾点还是在于世界内容上,神庙解法趋于同质(即基本都是究极手),地底探索也是被迫使用究极手,玩家自然而然逐渐选择万能解,显得其他能力存在感太低


                            IP属地:四川来自Android客户端15楼2024-12-14 23:18
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                              游戏是个好游戏,但是给我的感觉就是这游戏没做完


                              IP属地:广东来自Android客户端17楼2024-12-15 00:15
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