有些地方不是制作者不想优化,是真的没法优化。就是nanite和lumen这两个东西。这两个没点实力的厂商基本优化不来,得epic在每个新版本中改进效率。这个进步还是很大的,5.0到5.4在黑客帝国那个场景中帧数提升了40%~60%,画质还更好了。5.5又进化了一波。现在大部分虚幻5游戏还是5.2及以下的,极少部分是5.3。
nanite的提升帧数的幅度跟场景里nanite模型的总面数有关系,假如场景里全是nanite模型,在这个总面数低于某个值时是会造成帧数下降的。在一个虚幻5.2或者5.3的测试中,两种情况下,一种是大量的低模,一种是大量的高模,前者12480个2050面的模型总25584000个面时实现了性能提升,后者110个40000面的模型总44000000个面时实现了性能提升,在低于大概这个值的时候两者都会损失大概15%的帧数。所以对于一些动画风格等面数不太高的游戏来说,这个反而会减少帧数。
lumen的开销是相对固定的,在不改变其他参数,只改变游戏中模型数量和模型摆放的情况下,它的开销变化不大。也就是说堡垒之夜做的那种类csgo的小地图、黑神话那种高模成堆的箱庭、潜行者2大地图和堡垒之夜大地图中,如果光源数量不改变分辨率也不变,lumen的开销其实是差不多的。大部分游戏次最高档位的lumen这个开销在我6800这个显卡2k分辨率开tsr质量下大概是3ms多点。也就是说只要开了这个lumen,不管这个游戏优化有多好,即使其他所有东西都几乎不消耗性能,游戏的帧数也不会超过333fps。假如某个游戏不开lumen跑60fps 渲染时间16.7ms,开了之后就是变成50fps,减少20%帧数;假如某个游戏不开lumen跑200fps 渲染时间5ms,开了就会变成125fps,帧数减少37.5%,可见这个减少的幅度并非固定的百分之多少。显卡速度比我的卡快一倍这个时间就是1.5ms多点,是我的一半就是将近7ms。逐像素的光追都差不太多是这样子,只是更高档位的lumen、硬件光追这个开销会更高。
这两个特性加上其他各种消耗,就导致不管这个制作组优化多好,面数不多的跟相对多的帧数就拉不开什么差距,只有差距大到非常大的时候能明显点。只要用了nanite和lumen的虚幻5游戏在这个世代你们就别想看到什么高帧数的游戏。只用nanite就还好。epic的优化目标估计是让这个全开的表现大概的区间在ps5 2k tsr质量~性能60fps左右。
nanite的提升帧数的幅度跟场景里nanite模型的总面数有关系,假如场景里全是nanite模型,在这个总面数低于某个值时是会造成帧数下降的。在一个虚幻5.2或者5.3的测试中,两种情况下,一种是大量的低模,一种是大量的高模,前者12480个2050面的模型总25584000个面时实现了性能提升,后者110个40000面的模型总44000000个面时实现了性能提升,在低于大概这个值的时候两者都会损失大概15%的帧数。所以对于一些动画风格等面数不太高的游戏来说,这个反而会减少帧数。
lumen的开销是相对固定的,在不改变其他参数,只改变游戏中模型数量和模型摆放的情况下,它的开销变化不大。也就是说堡垒之夜做的那种类csgo的小地图、黑神话那种高模成堆的箱庭、潜行者2大地图和堡垒之夜大地图中,如果光源数量不改变分辨率也不变,lumen的开销其实是差不多的。大部分游戏次最高档位的lumen这个开销在我6800这个显卡2k分辨率开tsr质量下大概是3ms多点。也就是说只要开了这个lumen,不管这个游戏优化有多好,即使其他所有东西都几乎不消耗性能,游戏的帧数也不会超过333fps。假如某个游戏不开lumen跑60fps 渲染时间16.7ms,开了之后就是变成50fps,减少20%帧数;假如某个游戏不开lumen跑200fps 渲染时间5ms,开了就会变成125fps,帧数减少37.5%,可见这个减少的幅度并非固定的百分之多少。显卡速度比我的卡快一倍这个时间就是1.5ms多点,是我的一半就是将近7ms。逐像素的光追都差不太多是这样子,只是更高档位的lumen、硬件光追这个开销会更高。
这两个特性加上其他各种消耗,就导致不管这个制作组优化多好,面数不多的跟相对多的帧数就拉不开什么差距,只有差距大到非常大的时候能明显点。只要用了nanite和lumen的虚幻5游戏在这个世代你们就别想看到什么高帧数的游戏。只用nanite就还好。epic的优化目标估计是让这个全开的表现大概的区间在ps5 2k tsr质量~性能60fps左右。