我不是专业手游运营,大家玩这么久游戏了,多少对运营有一些碎片化的理解,希望大家一起交流一下研磨这个系统。
1、为什么要出研磨?
分级消费。全身20的玩家说实在的,确实需要一个系统给他们释放一下满出来的钱袋子。多号打造在玉狗设计的养成系统里,简直就是灾难片,因为每天需要被摁着头刷疲劳。
2、别的游戏怎么解决分级消费问题?
抽卡游戏就是命座,国产数值游戏就是充钱变强。抽卡不可复制到DNFM,数值游戏这点,我要称赞一下棒子,他们确实是会控制氪金玩家与平民玩家的伤害差距,这个倍数确实是不高的,手游我感觉只在2以内,他们确实是再往长线运营上靠的。
3、如何让多氪金的人获得情绪价值?
伤害更高,排名更前等等,但是万一氪金玩家不想整操作呢?副本就不能太难,不难就变成了打桩,需要基于市场上的玩家数量动态平衡。
4、回归主题,研磨为什么要被喷?
游戏需要分级消费,可玉狗想要的太多了,一个研磨系统既要吞掉氪金玩家富裕的预算,也想让普通玩家稍微参与一下。也不能说错,总不能一直叠养成系统吧?但是大量的普通玩家研磨破防继而退坑的节奏还是影响太大了,玉狗的傲慢使得他在遭受数据挫败之前完全听不进玩家的进言,最终让他认为改善方法是当初门槛就定为20,逻辑上也确实没有太大问题。
如何改善现有的研磨系统?门槛20?属性应用历史最高值?保底?
如何在改动后补偿已经使用过研磨系统得玩家?根据使用历史全额返还?根据等级返还?什么都不补偿?
有请吧友抒发高见。
PS: 我知道发贴吧棒子看不见,但是棒子又不给我钱,我为啥要免费给他想问题的解决办法?交流交流得了,改的好改不好,我这种情怀热血中老年人还能弃坑咋地?
1、为什么要出研磨?
分级消费。全身20的玩家说实在的,确实需要一个系统给他们释放一下满出来的钱袋子。多号打造在玉狗设计的养成系统里,简直就是灾难片,因为每天需要被摁着头刷疲劳。
2、别的游戏怎么解决分级消费问题?
抽卡游戏就是命座,国产数值游戏就是充钱变强。抽卡不可复制到DNFM,数值游戏这点,我要称赞一下棒子,他们确实是会控制氪金玩家与平民玩家的伤害差距,这个倍数确实是不高的,手游我感觉只在2以内,他们确实是再往长线运营上靠的。
3、如何让多氪金的人获得情绪价值?
伤害更高,排名更前等等,但是万一氪金玩家不想整操作呢?副本就不能太难,不难就变成了打桩,需要基于市场上的玩家数量动态平衡。
4、回归主题,研磨为什么要被喷?
游戏需要分级消费,可玉狗想要的太多了,一个研磨系统既要吞掉氪金玩家富裕的预算,也想让普通玩家稍微参与一下。也不能说错,总不能一直叠养成系统吧?但是大量的普通玩家研磨破防继而退坑的节奏还是影响太大了,玉狗的傲慢使得他在遭受数据挫败之前完全听不进玩家的进言,最终让他认为改善方法是当初门槛就定为20,逻辑上也确实没有太大问题。
如何改善现有的研磨系统?门槛20?属性应用历史最高值?保底?
如何在改动后补偿已经使用过研磨系统得玩家?根据使用历史全额返还?根据等级返还?什么都不补偿?
有请吧友抒发高见。
PS: 我知道发贴吧棒子看不见,但是棒子又不给我钱,我为啥要免费给他想问题的解决办法?交流交流得了,改的好改不好,我这种情怀热血中老年人还能弃坑咋地?