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1213版本武技DPS对比

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武技的基础知识,请参考置顶里的相关机制帖,如G大的《武技型技能的介绍》。梅佬的士兵、夜刃、萨满专精帖里,也有对相关武技的介绍可以参考,但本帖部分观点与其不一致。


IP属地:北京来自Android客户端1楼2024-12-17 23:26回复
    本帖引入两个概念:
    ①武技的DPS,指武技的单次伤害/武技的动画长度,如武技能打出150点伤害,其动画长度为0.6秒,则该武技的DPS=150/0.6=250。受制于动画时长是隐藏数据,玩家无法直接看到,早年的许多研究帖、机制帖、分析帖中,大多只讨论单次伤害、忽视了动画长度的影响,如梅佬的士兵专精帖里,因马科夫的单次伤害偏低,称其为“所有武技中独一档的差”,就忽视了马科夫是速度最快、动画最短的武技之一,其DPS处于中上水平(当然,因为马科夫只能打单体,其综合评价仍不算高)。仅少数过于明显的武技会被提及,如较早版本的瞬影,因动画时长偏长,被认为会影响节奏充能(但现在,经过数次加强,瞬影同样是速度最快、动画最短的武技之一,是节奏剑圣的优质武技之一)。
    而现在,所有技能的动画长度都被解包得到,继续无视动画长度、仅关注单次伤害,是明显不合理的,应结合两者综合考量。
    ②武技概率的影响。举个例子,如果某武技触发时能够提高50%伤害,其触发概率为20%,则期望上,该武技对输出的提升为80%*1+20%*(1+50%)-1=10%。容易发现,在技能等级相同的情况下,夜刃、审判的武技概率会低于其他职业,概率上的差距会降低武技的价值,讨论武技肯定不能无视概率,否则就有1级处决薄纱其他所有武技的离谱结论。


    IP属地:北京来自Android客户端2楼2024-12-17 23:26
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      武技基础帧数数据:
      游戏的后台运算是1秒30帧,如果没有任何攻速加成,18帧的武技,完整动画时长为18/30=0.6秒,21帧的武技则是21/30=0.7秒。如果是200%攻速,在不考虑档位问题的情况下,则分别是0.3秒和0.35秒。非常简单易懂、符合直觉。
      这里给出常见武技的基础帧数:





      IP属地:北京来自Android客户端3楼2024-12-17 23:29
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        结合武技的伤害、帧数和概率数据,可以计算出给武技在特定BD中的贡献(各武技的DPS提升)。结合个人接触过的一些BD的经验,下面的表格直接给出计算结果。
        虽然不同BD的武器基伤、普攻系数、充能倍率会有所差异,但对计算结果(各武技的DPS提升)的影响不大,不会改变强弱排序。可以对比火打表格和非火打表格,两边设置差距非常大,但在一张表里DPS提升排名靠前的武技,在另一张表里通常也靠前。





        IP属地:北京来自Android客户端4楼2024-12-17 23:30
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          表格链接,被吞不补。


          IP属地:北京来自Android客户端5楼2024-12-17 23:30
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            赶上直播了


            IP属地:上海来自iPhone客户端6楼2024-12-17 23:30
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              一个算例:
              如经典的冰打破坏者,20级火打165%系数+寇瓦克的烙印15%系数,合计180%系数,18级爆裂打击系数36%,火打附带的点伤(火打本体+3个进阶)也差不多在400左右(dot伤害折算),整体上和近战(火打)表格的设置相近,可参考其数据。
              武技构成为4级贝切+4级瞬影+6级旋风+6级处决+寇瓦克,4个武技近似用5级的数据。则相比0武技而言,5个武技带来的总提升为14%+23%+9%+37%+8%=91%,即平均而言每次攻击的伤害是0武技的1.9倍(已考虑0武技时50%概率双击)。
              如果楼上的表格链接没有被吞的话,也可以下载表格修改“说明和设置”页面的技能等级,得到准确的4级和6级武技数据(13%、20%、10%、40%)。
              如果忽略寇瓦克的其他效果(15%武器系数、8%吸血),仅看其武技,其价值仅有8%/(1+83%)=5%,而且还是单体,可以说是相当差的武技。当然,寇瓦克的其他属性还是很强的。


              IP属地:北京来自Android客户端7楼2024-12-17 23:32
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                一些武技的点评与碎碎念:
                盾牌武技:参考近战武技表,三个盾牌武技(重击、粉碎猛击、以及1213版本新加的秘术守御自带武技)都相当超模,原因很简单——双击,而且盾牌基伤通常比单手武器更高。1213版本,可以直接围绕3盾牌武技来组件BD,加高重击和粉碎猛击后,3武技合计有约80%的概率,相当够用。
                三个武技都是AoE,只不过重击和秘术守御只有3目标,略少,粉碎猛击AoE强,但其AoE伤害只有单击。因此,实际体验下来AoE能力偏弱,但3个优质双击盾牌武技,单体输出能力不比双持差。




                IP属地:北京来自Android客户端8楼2024-12-17 23:34
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                  马科夫和佐尔汉:传统认知上,马科夫是很菜的武技,佐尔汉是很强的武技——但这是建立在无视动画长度的条件下。考虑动画长度因素后,马科夫为18帧的最快速武技之一,佐尔汉则是23帧的最慢速武技之一,两者差了28%,完全逆转了两者的DPS高低。纵览所有武技,马科夫有中等偏上的DPS,佐尔汉的则是倒数的。
                  当然,只比较单体DPS是不公平的,马科夫的最大缺点就在单体,佐尔汉则通常能打3-5目标,少数点高佐尔汉的BD(如复仇者套)甚至有7目标。
                  另外,如果是非火打的远程双持BD,佐尔汉将成为最强武技,19帧的最快动画(最短动画)远超审判的23帧、25帧龟速技能(当然对远程火打而言,审判武能靠多次触发火打的进阶反杀),而且佐尔汉还自带穿透。
                  远程双持的马科夫也很强,但是没有穿透,只有浩劫一个装备能提供远程穿透,对BD构建会有一定限制。
                  近战马科夫倒是有多个目标数修正,物理用的马科夫项链、马科夫勋章,以及活力死骑用的死亡刀锋,具有AoE能力的马科夫是毋庸置疑的顶级武技。马科夫的伤害修正也不少,但目标数修正是雪中送炭,伤害修正只能锦上添花。
                  佐尔汉能拿到的修正好像是所有武技里最少的,且各自独立、无法兼容,其中仅有复仇者套是强修正。复仇者套本身给了大量技能等级,能直接加满22级佐尔汉,配合高达75%的武器系数修正,合计30%概率、295%系数、7目标的高爆发。
                  另外,对于节奏剑圣而言,个人建议放弃佐尔汉,而不是马科夫或瞬影,佐尔汉过慢的动画速度,不仅降低了自己的DPS,也降低了节奏的频率:佐尔汉比其他武技慢约20%-25%,20%概率时,相当于节奏的频率降低了4%-5%。而且节奏本身AoE强,死亡旋风和贝切也能提供少量AoE,不需要再多上一个佐尔汉来补AoE。



                  IP属地:北京来自Android客户端9楼2024-12-17 23:36
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                    dd


                    IP属地:广东来自Android客户端10楼2024-12-17 23:37
                    回复
                      收割打击和死灵刀锋:死灵两武技可以说是直接对标士兵两武技,收割打击和马科夫一样是单体,死灵刀锋和佐尔汉一样是AoE,但令人意外的是,AoE的死灵刀锋居然有全武技中最快的18帧动画,和马科夫一样,而单体的收割打击却是最慢的23帧动画,和佐尔汉一样。我不知道是故意这样设计的,还是数据搞错了导致的bug,毕竟收割打击用的动画文件的名称是“死灵刀锋”,死灵刀锋用的动画文件的名称是“收割打击”,确实很容易搞错,如果哪天改了我不会意外。
                      因此,不算装备修正的话,死灵刀锋是顶级近战武技之一,远强于佐尔汉,而收割打击则是最垃圾的之一,远不如马科夫。
                      两个武技都有不错的装备修正,但两者在双持远程BD里的强度,不如佐尔汉和马科夫。



                      IP属地:北京来自Android客户端11楼2024-12-17 23:38
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                        狂野饥渴:没啥好说的,各项数据都比佐尔汉高一点,还自带高额吸血。
                        其实几个AoE武技比较,佐尔汉、死亡旋风、狂野饥渴、死灵刀锋、重击,佐尔汉就是最菜的之一。死亡旋风虽然DPS最低,但1级就有360度8目标。狂野饥渴1级5目标,各方面的数值都比佐尔汉更高,佐尔汉至少要16级6目标后,才能在一个方面超过狂野饥渴,但后者自带高吸血。死灵刀锋更不用说,18帧薄纱23帧。唯有重击因为只能打3目标,算是AoE方面不如佐尔汉,但双持重击18帧、剑盾重击18帧+双击,也非常强势。
                        也不是要批评佐尔汉,佐尔汉在很早前的版本,是综合属性相当不错的武技,一直以来都没人在论坛为它哭弱,因此,佐尔汉一直没被加强,保持在很早版本的数据。而其他武技,大多在在近几个版本被加强过,数值逐渐超过佐尔汉。


                        IP属地:北京来自Android客户端12楼2024-12-17 23:42
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                          处决:简单粗暴的高数值。在游戏设计上,官方对50级技能的数值给的都相当大方。一种合理的游戏平衡方式,因为50级技能的投入不仅仅是技能本身,还需要10点甚至18点的额外专精条,某种意义上,50级技能的每一级,实际需要2点技能点。但处决确实对得起投入,数值上约等于同级的瞬影+马科夫。


                          IP属地:北京来自Android客户端13楼2024-12-17 23:44
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                            刀剑大师:只看武技,刀剑大师的强度相当高,大致相当于13级的瞬影(不只看武器系数,也考虑概率和点伤),比大多数9级武技都要强。非夜刃BD开双持的优先选择。
                            另外说一下,三连击类型的技能,包括瞬影,攻击顺序是“主副副”,即主手一次、副手两次。另外,夜刃的刃爆在近战双持时,也是使用副手攻击,而非主手。故有时(尤其是夜刃)会考虑把伤害更高的武器放在副手。


                            IP属地:北京来自Android客户端14楼2024-12-17 23:45
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                              爆裂子弹、寒冰弹幕和风暴散射:寒冰弹幕和风暴散射的面板数据很强,可能是出于限制其强度的考虑,这两个武技的动画都相当慢(25帧),但即使考虑到这点,两者对单手远程和双手远程而言,仍是非常强大的武技。但对于双持远程,如果是非火打的话,这两都比不过佐尔汉,即使是火打,寒冰弹幕也仅能和佐尔汉持平。
                              一个原因是,双持对审判武技的提升不大:寒冰弹幕3发到4发,提升33%,风暴散射则没有提升。但对于非审判武技,提升则是1发到2发,提升100%。
                              另外,大部分武技在双持时的速度比单手、双手时更快(动画更短),如佐尔汉从21帧提升到19帧,有约10%的提升。但审判的武技则没有加速。
                              爆裂子弹则不同于两位同僚,其面板数值不高,还要受到低速度(23帧)的惩罚,致使其DPS在所有情况下都是全武技垫底。类似近战的佐尔汉,牺牲单体DPS换来了AoE能力。




                              IP属地:北京来自Android客户端15楼2024-12-17 23:47
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