上学的时候,我就是“题目可做性原理”的专家,现在根据我在游戏中以及游戏圈子中的信息汇总,得出一个掉落规则假说,欢迎大家讨论:
1. 地图总分机制,地图存在一个总分,该总分限制当前地图能够“翻牌”(我们称将未知物资的数量、尺寸与颜色确定为“翻牌”)的总物资得分,每个物资都有自己的分值,每个颜色的物资组都有自己对应的上限分和保底分(即单局最大掉落数量*质量和最低掉落数量*质量)。这样的机制存在是为了排除极端局,确保每个副本的掉落尽量在合理区间内。
2. 地图总分是分级的,即一般意义上所谓的“小金局”“大金局”“垃圾局”,而对应的分级方案是代码中固定而非GM可以动态调整的(支持这种粒度的调整运维成本会很大而且存在很大风险),我们不妨假设存在三种方案,一般来说方案的调整只会在大版本更新的时候有微调,而日常运维过程中,GM只会根据整体的玩家抱怨情况、服务器内总资金量,总物资量调整三种局的出现几率,所以官方可以随便说“物资掉率没有改动”,因为他们确实没有撒谎。
3. 物品翻牌机制,物品分环境物品和箱中物品,箱中物品当且仅当有任意玩家打开箱子后,随机生成,先roll数量,再roll尺寸,最后染色,数量*尺寸受地图对应级别的物资丰度指标限制,染色受对应颜色组已经出货量限制,如果地图对应色组已经出现的量溢出,则对应降档。环境物品则当其进入某一玩家的预渲染距离后执行翻牌逻辑(这里存疑,如果是这样的话,寻血猎犬应该能看到地上掉落的被错过的高价值物品,但似乎没有这样的信息被泄露出来,大多数都是在追人)
4. 如何利用以上假说,新的威虫经济学:大家可以注意到,地图任务展示的预期掉落物品列表并非固定,而且刚进度的几秒钟是看不到的,要过一瞬才会显示出来。总所周知,程序员是最懒惰的群体,能重复使用的东西他们绝对不会写新的,所以我们大胆假设地图任务的预期掉落是直接执行了以上假说的对应函数直接生成。所以,首先通过观察地图任务的数量(显然,地图任务的掉落也被统计入地图总分,因此大家会有比较直观的感受,地图任务多的局,掉落情况往往较好,因为任务本身会增加地图占用,因此我们假设多任务对局会导致地图总分升档而不是一定是一定是大金局);其次,观察随机任务的预期掉落物品列表,大致判断当前局的物资丰度和尺寸分,碰到垃圾局,威虫可以考虑直接转世;最后,尽管免保和航空箱拥有基础较高的染色几率,但因为总分机制的存在,在大金局中,如果三条虫沿途摸的箱子都不好,与其直接自雷转世,不如再额外看看,说不定会有大惊喜。
1. 地图总分机制,地图存在一个总分,该总分限制当前地图能够“翻牌”(我们称将未知物资的数量、尺寸与颜色确定为“翻牌”)的总物资得分,每个物资都有自己的分值,每个颜色的物资组都有自己对应的上限分和保底分(即单局最大掉落数量*质量和最低掉落数量*质量)。这样的机制存在是为了排除极端局,确保每个副本的掉落尽量在合理区间内。
2. 地图总分是分级的,即一般意义上所谓的“小金局”“大金局”“垃圾局”,而对应的分级方案是代码中固定而非GM可以动态调整的(支持这种粒度的调整运维成本会很大而且存在很大风险),我们不妨假设存在三种方案,一般来说方案的调整只会在大版本更新的时候有微调,而日常运维过程中,GM只会根据整体的玩家抱怨情况、服务器内总资金量,总物资量调整三种局的出现几率,所以官方可以随便说“物资掉率没有改动”,因为他们确实没有撒谎。
3. 物品翻牌机制,物品分环境物品和箱中物品,箱中物品当且仅当有任意玩家打开箱子后,随机生成,先roll数量,再roll尺寸,最后染色,数量*尺寸受地图对应级别的物资丰度指标限制,染色受对应颜色组已经出货量限制,如果地图对应色组已经出现的量溢出,则对应降档。环境物品则当其进入某一玩家的预渲染距离后执行翻牌逻辑(这里存疑,如果是这样的话,寻血猎犬应该能看到地上掉落的被错过的高价值物品,但似乎没有这样的信息被泄露出来,大多数都是在追人)
4. 如何利用以上假说,新的威虫经济学:大家可以注意到,地图任务展示的预期掉落物品列表并非固定,而且刚进度的几秒钟是看不到的,要过一瞬才会显示出来。总所周知,程序员是最懒惰的群体,能重复使用的东西他们绝对不会写新的,所以我们大胆假设地图任务的预期掉落是直接执行了以上假说的对应函数直接生成。所以,首先通过观察地图任务的数量(显然,地图任务的掉落也被统计入地图总分,因此大家会有比较直观的感受,地图任务多的局,掉落情况往往较好,因为任务本身会增加地图占用,因此我们假设多任务对局会导致地图总分升档而不是一定是一定是大金局);其次,观察随机任务的预期掉落物品列表,大致判断当前局的物资丰度和尺寸分,碰到垃圾局,威虫可以考虑直接转世;最后,尽管免保和航空箱拥有基础较高的染色几率,但因为总分机制的存在,在大金局中,如果三条虫沿途摸的箱子都不好,与其直接自雷转世,不如再额外看看,说不定会有大惊喜。