基础数值(可变)
血量:5为正常人水平。血量与敏捷,宽度和攻击力有关,按照百分比降低,降到零时单位死亡。代表着一个单位的生命
组织:5为正常人水平,组织越低,按百分比增加受到的伤害,攻击力越低。若组织降到一半以下则在之前修正的基础上受到伤害再次翻倍,攻击力再次减半。代表着一个单位的士气和秩序程度。
理智:5为正常人水平,理智越低,按百分比减少资源获得量,越容易受到非物伤打击,越容易获得负面效果。若理智降到一半以下,则陷入疯狂
护盾:正常人无护盾,但是护盾和血量的机制一样,受到攻击优先消耗护盾。每种护盾只能防御一种类型的伤害。对于物伤防御护盾来说,存在一种可以突破防御的攻击类型,该攻击类型将绕过护盾,比如说风盾对锐伤薄弱。
抗性:抗性相当于一种另类的护盾,按照回合数存在。受到某种类型攻击时固定减伤。
基础数值(不可变)
宽度:正常人的宽度为1。宽度决定了受击面,当攻击时,为(受击方宽度/攻击方宽度)*伤害
敏捷:正常人的敏捷为5。敏捷决定了先后移动。
侦查:正常人的侦查为3。侦查代表了远程武器的射程最大值,如果远程武器射程大于侦查修正值,则取侦查修正值为最大射程。
资源属性:
体力:正常人的体力为5,体力每回合恢复一点。
灵力:正常人的灵力为1,灵力每回合恢复一点。
弹药:弹药取决于弹药储备,每次战斗中弹药不会恢复。
其他属性:
被动:被动指的是单位卡上可以替换的被动卡。
特性:特性指的是单位的固有属性,无法改变。
卡牌属性:
攻击:攻击卡是主动使用的卡,每回合只能使用一次。伤害范围为一个区间,分为最大伤害,普通伤害和最小伤害,掷骰子判定,分别为1:4:1
防御:在每回合中,受击时可以使用防御卡。主动出击型的防御卡需要进行理智拼点/组织拼点/生命拼点,其具体判定方式是:进攻方/(进攻方+防守方) x100%,接着以此为成功率进行一次投掷。若成功,则再进行一次杀伤判定
行动:除了攻击行动以外的卡都是行动卡。行动卡一回合也只能使用一次,在回合开始前使用。
群伤:对群体单位/多个单位造成的攻击。群伤对单体单位使用时有宽度惩罚
单伤:对单个单位造成的攻击
物伤:打击对方的血量
灵伤:打击对方的理智
组伤:打击对方的组织
钝伤:使用钝器或类似钝器造成的伤害,通常会附加眩晕效果
锐伤:使用锐器或类似锐器造成的伤害,通常会附加流血效果
火伤:使用爆炸或类似爆炸造成的伤害,通常会附加恐惧效果
特殊效果:
疯狂:每回合最先发动攻击,可以使用并且必须使用三次攻击卡,无法使用除此之外的任何卡。同时攻击卡将会随机指定目标,不分敌我。目标的判断按照所有可能单位编号后投骰子决定。
激怒:每回合可以使用两次攻击卡,无法进行防御,同时受到的组织和理智伤害加倍,受到的血量伤害增加50%,攻击力加倍
镇定:受到的组织和理智伤害减少50%,无法使用法术
恐惧:每回合按照最大值的10%扣除理智和组织
眩晕:每回合只能使用一次主动卡,即要么行动要么攻击
流血:每回合按照最大值的5%扣除血量
受伤:血量锁死在50%,同时每回合按照最大值的5%扣除血量
远程攻击:
射程:即最远的射程
精准:即准确度。宽度对于精准有很大影响,计算公式为精准度x(1-距离x10%)x(100面骰子x1%)
弹数:即发射出去的弹丸数量,存在单发和多发两种,对于单发来说,精准就是一次判定。对于多发来说,伤害计算为:精准度x攻击力x(受击方宽度/攻击方宽度)
曲射:可以在后方进行攻击,同时共享所有单位的侦查
直射:只能在前线和接敌进行攻击,同时只能自己侦查
法术攻击:
理智:法术在作用时需要对两方的理智值进行判定,其具体判定方式是:进攻方理智/(进攻方理智+防守方理智) x100%,接着以此为成功率进行一次投掷。若进攻方成功,则进行一次攻击,同时防守方陷入眩晕。若防守方成功,则进攻方陷入混乱,且防守方获得镇定效果
环境:每次进行一次法术攻击,按照消耗的灵力,让环境的磁场混乱程度加深
毒气攻击:
放毒:任何拥有“毒气修正”的单位,在第三回合之后都可以在一次物理攻击中附加毒气伤害,被命中者如果没有毒气防护将会损失最大生命值20%的血量,并且根据毒气效果获得特殊修正。毒气将会扩散,在下一回合对所有没有防护的敌方单位造成10%的伤害,并且再在下一回合充满全场,对所有没有防护的敌方单位持续造成伤害.
防护:任何拥有“毒气防护”的单位,都可以在任何时候花费一个行动轮佩戴防毒面具
理智:发动毒气攻击的单位扣除一次理智。扔六面骰子确定,为理智最大值x骰子点数x10%
环境:毒气攻击造成的任何血量损失都会降低空气质量
环境机制:
磁场:进行法术攻击会混乱磁场环境,磁场环境越混乱,法术攻击威力越大,其计算公式:(1+磁场混乱程度x1%),同时理智和组织,以及护盾受到的损伤越大,其计算公式等同于法术攻击威力增强
空气:进行毒气攻击会影响空气质量,空气质量越低,伤害越大。对于没有防毒措施的单位每回合造成最大生命值*(进入毒气回合数x10%)的伤害。对于有防毒措施的单位,每次攻击增加空气质量*5%的伤害
视野:每次黑火药武器开火或者使用烟幕都会扰乱视野,对精准度的影响为(1-视野受阻x2%)x精准度,最低降低50%,对侦查的影响是1-(视野受阻x1%)x侦查,四舍五入。
战线机制:
战线:一共有五条战线,分别是接敌,前线,后方,每条战线占一个距离,而两方共用接敌战线。比如我方前线距离敌方前线有3个距离。每个回合每个单位可以移动一个距离,特殊单位为两个
集结:一个单位在组织度清零后会有一回合的溃散时间,并且在后一条战线集结一回合,恢复50%的组织
编队机制:
规模:存在个人,连,营,旅,师五个级别,除了个人之外,每四个堆叠级别上升一次
编队:同种单位可以编队可以拆分,编队时血量按照堆叠次数上升,但是组织和理智不变。攻击力随着编队增多而相应堆叠增加,宽度则为所有堆叠部队的宽度/2
指挥:每次战斗中能使用的单位数量有限,因此需要进行编队
单位卡组成:
普通线列步兵连 类型:步兵 群体单位
敏捷:3 最大血量:250 最大体力:5
宽度:6 最大组织:50 最大灵力:5
侦查:3 最大理智:5 弹药储量:100
常规护盾值:100
描述:线列步兵是作战中最基本也是最普通的组成单位
他们穿着华丽的燕尾服,排成三列横队,拿着燧发枪
特性:
坚韧:疯狂阈值为25%
群体作战:血量降低到50时视作彻底崩溃,此时最大组织变为5,无法支撑护盾
可用被动槽:
【】
【】
技能卡组成:
攻击卡:
步枪齐射 远程群体攻击
直射 远程 多发 射程:3
物伤 锐伤 群伤 消耗:1
攻击力:500~800
精准度:30%
有10%概率附加一回合流血效果
每次射击后,本回合无法再次射击。
描述:电磁燧发枪的一次齐射,可以穿透护盾,给予风盾后偷生者打击
防御卡
反冲锋 近程群体攻击
近战 物伤 锐伤
攻击力:200~500
组织攻击:20~50
体力消耗:1
需要进行一次组织拼点,若拼点困难成功,则施加两回合恐惧效果
若拼点失败,则追加扣除一点组织
描述:对于逼近的敌人毫不放松,并且在敌人最松懈的时候发动刺刀冲锋
巩固护盾 被动防御
效果:减少20%受到的伤害
进行一次组织拼点,若拼点失败,扣除一点组织
描述:在站立不动的时候,护盾能够承受最大的伤害,但这对士气有很高的要求
行动卡
变阵纵队 动作/加成
效果:宽度减少至3,远程攻击力减少50%
近战伤害增加50%,附加一点组织打击,组织临时增加3
体力消耗1
恢复一点组织
描述:通过排列成纵队,获得了更高的士气和更多的威慑力
战斗时的卡描述:
单位编号: 单位类别:
生命 体力
组织 灵力
理智 弹药
护盾 战线
一个回合的经过:
第一回合开始轮:部署单位
以后回合开始轮:计算环境,确定行动先后顺序
行动轮:使用行动卡,移动单位
战斗轮:进攻方使用
防守方反击
拼点计算
伤害计算
扣除消耗资源和伤害点
结算轮:组织度低单位撤回,计算环境影响和效果影响
远程攻击的计算方式:
1.确定双方距离
2.计算精确度:精准度x(1-距离x10%)x(100面骰子x1%),此时需要投骰子
3.计算宽度伤害:精准度x攻击力x(受击方宽度/攻击方宽度)
4.计算防守方加成:得到的修正攻击力x所有减伤
5.确定额外组织和理智伤害
6.计算额外效果
血量:5为正常人水平。血量与敏捷,宽度和攻击力有关,按照百分比降低,降到零时单位死亡。代表着一个单位的生命
组织:5为正常人水平,组织越低,按百分比增加受到的伤害,攻击力越低。若组织降到一半以下则在之前修正的基础上受到伤害再次翻倍,攻击力再次减半。代表着一个单位的士气和秩序程度。
理智:5为正常人水平,理智越低,按百分比减少资源获得量,越容易受到非物伤打击,越容易获得负面效果。若理智降到一半以下,则陷入疯狂
护盾:正常人无护盾,但是护盾和血量的机制一样,受到攻击优先消耗护盾。每种护盾只能防御一种类型的伤害。对于物伤防御护盾来说,存在一种可以突破防御的攻击类型,该攻击类型将绕过护盾,比如说风盾对锐伤薄弱。
抗性:抗性相当于一种另类的护盾,按照回合数存在。受到某种类型攻击时固定减伤。
基础数值(不可变)
宽度:正常人的宽度为1。宽度决定了受击面,当攻击时,为(受击方宽度/攻击方宽度)*伤害
敏捷:正常人的敏捷为5。敏捷决定了先后移动。
侦查:正常人的侦查为3。侦查代表了远程武器的射程最大值,如果远程武器射程大于侦查修正值,则取侦查修正值为最大射程。
资源属性:
体力:正常人的体力为5,体力每回合恢复一点。
灵力:正常人的灵力为1,灵力每回合恢复一点。
弹药:弹药取决于弹药储备,每次战斗中弹药不会恢复。
其他属性:
被动:被动指的是单位卡上可以替换的被动卡。
特性:特性指的是单位的固有属性,无法改变。
卡牌属性:
攻击:攻击卡是主动使用的卡,每回合只能使用一次。伤害范围为一个区间,分为最大伤害,普通伤害和最小伤害,掷骰子判定,分别为1:4:1
防御:在每回合中,受击时可以使用防御卡。主动出击型的防御卡需要进行理智拼点/组织拼点/生命拼点,其具体判定方式是:进攻方/(进攻方+防守方) x100%,接着以此为成功率进行一次投掷。若成功,则再进行一次杀伤判定
行动:除了攻击行动以外的卡都是行动卡。行动卡一回合也只能使用一次,在回合开始前使用。
群伤:对群体单位/多个单位造成的攻击。群伤对单体单位使用时有宽度惩罚
单伤:对单个单位造成的攻击
物伤:打击对方的血量
灵伤:打击对方的理智
组伤:打击对方的组织
钝伤:使用钝器或类似钝器造成的伤害,通常会附加眩晕效果
锐伤:使用锐器或类似锐器造成的伤害,通常会附加流血效果
火伤:使用爆炸或类似爆炸造成的伤害,通常会附加恐惧效果
特殊效果:
疯狂:每回合最先发动攻击,可以使用并且必须使用三次攻击卡,无法使用除此之外的任何卡。同时攻击卡将会随机指定目标,不分敌我。目标的判断按照所有可能单位编号后投骰子决定。
激怒:每回合可以使用两次攻击卡,无法进行防御,同时受到的组织和理智伤害加倍,受到的血量伤害增加50%,攻击力加倍
镇定:受到的组织和理智伤害减少50%,无法使用法术
恐惧:每回合按照最大值的10%扣除理智和组织
眩晕:每回合只能使用一次主动卡,即要么行动要么攻击
流血:每回合按照最大值的5%扣除血量
受伤:血量锁死在50%,同时每回合按照最大值的5%扣除血量
远程攻击:
射程:即最远的射程
精准:即准确度。宽度对于精准有很大影响,计算公式为精准度x(1-距离x10%)x(100面骰子x1%)
弹数:即发射出去的弹丸数量,存在单发和多发两种,对于单发来说,精准就是一次判定。对于多发来说,伤害计算为:精准度x攻击力x(受击方宽度/攻击方宽度)
曲射:可以在后方进行攻击,同时共享所有单位的侦查
直射:只能在前线和接敌进行攻击,同时只能自己侦查
法术攻击:
理智:法术在作用时需要对两方的理智值进行判定,其具体判定方式是:进攻方理智/(进攻方理智+防守方理智) x100%,接着以此为成功率进行一次投掷。若进攻方成功,则进行一次攻击,同时防守方陷入眩晕。若防守方成功,则进攻方陷入混乱,且防守方获得镇定效果
环境:每次进行一次法术攻击,按照消耗的灵力,让环境的磁场混乱程度加深
毒气攻击:
放毒:任何拥有“毒气修正”的单位,在第三回合之后都可以在一次物理攻击中附加毒气伤害,被命中者如果没有毒气防护将会损失最大生命值20%的血量,并且根据毒气效果获得特殊修正。毒气将会扩散,在下一回合对所有没有防护的敌方单位造成10%的伤害,并且再在下一回合充满全场,对所有没有防护的敌方单位持续造成伤害.
防护:任何拥有“毒气防护”的单位,都可以在任何时候花费一个行动轮佩戴防毒面具
理智:发动毒气攻击的单位扣除一次理智。扔六面骰子确定,为理智最大值x骰子点数x10%
环境:毒气攻击造成的任何血量损失都会降低空气质量
环境机制:
磁场:进行法术攻击会混乱磁场环境,磁场环境越混乱,法术攻击威力越大,其计算公式:(1+磁场混乱程度x1%),同时理智和组织,以及护盾受到的损伤越大,其计算公式等同于法术攻击威力增强
空气:进行毒气攻击会影响空气质量,空气质量越低,伤害越大。对于没有防毒措施的单位每回合造成最大生命值*(进入毒气回合数x10%)的伤害。对于有防毒措施的单位,每次攻击增加空气质量*5%的伤害
视野:每次黑火药武器开火或者使用烟幕都会扰乱视野,对精准度的影响为(1-视野受阻x2%)x精准度,最低降低50%,对侦查的影响是1-(视野受阻x1%)x侦查,四舍五入。
战线机制:
战线:一共有五条战线,分别是接敌,前线,后方,每条战线占一个距离,而两方共用接敌战线。比如我方前线距离敌方前线有3个距离。每个回合每个单位可以移动一个距离,特殊单位为两个
集结:一个单位在组织度清零后会有一回合的溃散时间,并且在后一条战线集结一回合,恢复50%的组织
编队机制:
规模:存在个人,连,营,旅,师五个级别,除了个人之外,每四个堆叠级别上升一次
编队:同种单位可以编队可以拆分,编队时血量按照堆叠次数上升,但是组织和理智不变。攻击力随着编队增多而相应堆叠增加,宽度则为所有堆叠部队的宽度/2
指挥:每次战斗中能使用的单位数量有限,因此需要进行编队
单位卡组成:
普通线列步兵连 类型:步兵 群体单位
敏捷:3 最大血量:250 最大体力:5
宽度:6 最大组织:50 最大灵力:5
侦查:3 最大理智:5 弹药储量:100
常规护盾值:100
描述:线列步兵是作战中最基本也是最普通的组成单位
他们穿着华丽的燕尾服,排成三列横队,拿着燧发枪
特性:
坚韧:疯狂阈值为25%
群体作战:血量降低到50时视作彻底崩溃,此时最大组织变为5,无法支撑护盾
可用被动槽:
【】
【】
技能卡组成:
攻击卡:
步枪齐射 远程群体攻击
直射 远程 多发 射程:3
物伤 锐伤 群伤 消耗:1
攻击力:500~800
精准度:30%
有10%概率附加一回合流血效果
每次射击后,本回合无法再次射击。
描述:电磁燧发枪的一次齐射,可以穿透护盾,给予风盾后偷生者打击
防御卡
反冲锋 近程群体攻击
近战 物伤 锐伤
攻击力:200~500
组织攻击:20~50
体力消耗:1
需要进行一次组织拼点,若拼点困难成功,则施加两回合恐惧效果
若拼点失败,则追加扣除一点组织
描述:对于逼近的敌人毫不放松,并且在敌人最松懈的时候发动刺刀冲锋
巩固护盾 被动防御
效果:减少20%受到的伤害
进行一次组织拼点,若拼点失败,扣除一点组织
描述:在站立不动的时候,护盾能够承受最大的伤害,但这对士气有很高的要求
行动卡
变阵纵队 动作/加成
效果:宽度减少至3,远程攻击力减少50%
近战伤害增加50%,附加一点组织打击,组织临时增加3
体力消耗1
恢复一点组织
描述:通过排列成纵队,获得了更高的士气和更多的威慑力
战斗时的卡描述:
单位编号: 单位类别:
生命 体力
组织 灵力
理智 弹药
护盾 战线
一个回合的经过:
第一回合开始轮:部署单位
以后回合开始轮:计算环境,确定行动先后顺序
行动轮:使用行动卡,移动单位
战斗轮:进攻方使用
防守方反击
拼点计算
伤害计算
扣除消耗资源和伤害点
结算轮:组织度低单位撤回,计算环境影响和效果影响
远程攻击的计算方式:
1.确定双方距离
2.计算精确度:精准度x(1-距离x10%)x(100面骰子x1%),此时需要投骰子
3.计算宽度伤害:精准度x攻击力x(受击方宽度/攻击方宽度)
4.计算防守方加成:得到的修正攻击力x所有减伤
5.确定额外组织和理智伤害
6.计算额外效果