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弱点系统的数值有大问题

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这两天写写代码尝试暴击和弱点系统的统一
然后我发现弱点系统里的倍率和我之前想的不是一回事
cdda的buff之类的涉及倍率时,是按加法算的
默认数值1倍,每个mult项目在此基础上加减
0.5系数等于1.5倍,0.5系数+1.0系数=1.5倍
但是弱点倍率是乘算的
默认数值1倍,倍率是多少就乘以多少
结果好多弱点的伤害倍率是小于1的(排除“护甲”这类本就设计为减伤的)
导致命中弱点反而伤害变低了


IP属地:陕西1楼2024-12-25 10:48回复
    主楼笔误,“0.5系数+1.0系数=1.5倍”应为“0.5系数+1.0系数=2.5倍”


    IP属地:陕西2楼2024-12-25 10:49
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      IP属地:陕西3楼2024-12-25 11:05
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        然后伤害计算时是按暴击→护甲减伤→弱点增伤算的
        理论上这个也得改,但是我已经写不少行了,再改这个感觉行数要超了


        IP属地:陕西4楼2024-12-25 11:42
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          啊这那0.h稳定版是不是就是这个代码了,所以不应该练解剖的专长是嘛


          IP属地:浙江来自Android客户端5楼2024-12-25 13:30
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            打中腿手这种弱点是拿伤害换特效的吧


            IP属地:北京来自Android客户端6楼2024-12-25 14:26
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              以基础手臂弱点为例,这个是众多人型z都会有的,非暴击打中此弱点伤害不变,暴击则减少25%
              假设使用的是能暴击的枪械攻击,则暴击基础倍率为1.5-2,非暴击基础倍率为1-1.5,可见此弱点的暴击收益基本被抹平了
              另外还有些某项倍率系数写了个1的弱点,显然是没有发现这个和强化的算法不同


              IP属地:陕西7楼2024-12-25 15:35
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                az,h版有这个问题吗


                IP属地:四川来自Android客户端8楼2024-12-25 16:06
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                  大家对这个问题也不必过于紧张,正如我楼上所说,考虑到护甲调整,整体上这个问题影响有限
                  而且和另一个问题相比,这个问题也不算问题了:
                  我之前也说过,有些名为弱点视为护甲的判定,设计上就是削弱玩家攻击的
                  目前系统不会区别两类弱点,导致弱点命中等级不上不下的时候,有可能老打中护甲
                  实验版还有破甲的设定,但是这个貌似没有移植回0.H


                  IP属地:陕西9楼2024-12-25 16:17
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                    人多了项目维护起来就是这样,谁也不知道别人改了什么,都是自顾自的做自己的加法


                    IP属地:湖南10楼2024-12-25 18:15
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                      调试过程中又发现一个问题
                      实验版现在会将投掷手雷的角色计算为伤害来源
                      这似乎会导致手雷破片计算弱点命中时,使用玩家的技能组判断命中
                      而我将弹道准确率引入弱点命中计算中,就导致手雷伤害出现了额外的浮动,使得相关测试项目失败


                      IP属地:陕西11楼2024-12-26 19:22
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                        是的,可能是这些问题。因为你可以对比一下会发现稳定上个稳定跟现在稳定相比起来,破甲真的差了非常多,前两张分别是没有武术匕首。有菲律宾件剑棍术匕首,后面是h的有武术的可以看到他打不出伤害的概率极大增加,在这种高强度武术里面都能这样普通的穿甲刺剑什么都不用说了,伤害直线下降一大截。本来前两张最新的实验早就修过了,好几个月之前就修了,但是h完全没有把这个改动给移回去。类似的问题还有不少。我觉得h出个h1修一下bug,移植一下东西才行




                        IP属地:广东来自Android客户端12楼2024-12-26 23:25
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                          我以前还不知道原因,看了你这个我觉得应该就是这个原因了


                          IP属地:广东来自Android客户端13楼2024-12-26 23:26
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