先叠甲:游戏质量如何是一个相当见仁见智的问题。具体到吧u经常讨论的质量,应专指建模质量与动作质量。得益于虚幻引擎,鸣潮的动作设计和建模精细度有着相当高的上限,如果这是一个ACT游戏那鸣潮有往上爬的潜力。
很可惜对于鸣潮这种以角色为卖点的大世界游戏,建模和动作质量最多算个添头,故事才是核心,这里的故事又包含剧情,世界背景/地图信息,人设,以剧情为主,三者相辅相成。鸣潮在我看来最大的败笔在于剧情这块没整明白以至于角色等等都成了空中楼阁。至于原因,楼主的看法是菜导致的,kl一开始都不知道自己要干啥以至于必须把所有事情归因于主角,在这个情况下编剧是带着镣铐的,就不提文案的抽象操作了。与原神作对比,不管剧情怎么“低幼”角色行为怎么“抽象”,原神的编剧和文案会尽量让角色-剧情-世界设定体系自运转,一切所谓人物弧光都是基于这个自运转体系产生的。这就好像是一个反应釜,大把东西在里面翻呀翻呀翻,最后产生产物。虽然有玩脱了的(比如散兵)但起码是一个自循环或者试图自循环的体系,让这个角色能立在那。反观鸣潮的角色在“剧情”方向……不能说不足吧,至少也可以说是玩尬的,文案又不能自己补坑,于是策划干了两件事:第一个,减小剧情造成的影响,也就是加入跳过但不完全跳过键,再一个,填进来一个x因素来补足循环,很遗憾,这个x因素是漂泊者。
很可惜对于鸣潮这种以角色为卖点的大世界游戏,建模和动作质量最多算个添头,故事才是核心,这里的故事又包含剧情,世界背景/地图信息,人设,以剧情为主,三者相辅相成。鸣潮在我看来最大的败笔在于剧情这块没整明白以至于角色等等都成了空中楼阁。至于原因,楼主的看法是菜导致的,kl一开始都不知道自己要干啥以至于必须把所有事情归因于主角,在这个情况下编剧是带着镣铐的,就不提文案的抽象操作了。与原神作对比,不管剧情怎么“低幼”角色行为怎么“抽象”,原神的编剧和文案会尽量让角色-剧情-世界设定体系自运转,一切所谓人物弧光都是基于这个自运转体系产生的。这就好像是一个反应釜,大把东西在里面翻呀翻呀翻,最后产生产物。虽然有玩脱了的(比如散兵)但起码是一个自循环或者试图自循环的体系,让这个角色能立在那。反观鸣潮的角色在“剧情”方向……不能说不足吧,至少也可以说是玩尬的,文案又不能自己补坑,于是策划干了两件事:第一个,减小剧情造成的影响,也就是加入跳过但不完全跳过键,再一个,填进来一个x因素来补足循环,很遗憾,这个x因素是漂泊者。