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从战斗设计角度看,感觉博德2是不是巅峰了?

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正义之怒的战斗,要不是你秒我,要不是我秒你,打BOSS现在已经完全是追求1-2轮内结束战斗,最大的工作量是战斗前猴满BUFF。。。
行商浪人的战斗,完全就是我秒你,敌人连动都动不了。。。
博德3的战斗,要不是至圣斩、要不是水电工,要不是打拳,总之就是一个猛灌伤害。。
只有博德2的战斗,还有一个你来我往,有一个法术攻防,还有类似时停许愿等等花活。。。感觉战斗系统来看,还是博德2最有意思。


IP属地:浙江1楼2025-01-06 10:05回复
    索拉斯塔怎么说


    IP属地:河北2楼2025-01-06 10:14
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      互秒我可以接受,最烦的是猴戏


      IP属地:上海来自iPhone客户端3楼2025-01-06 11:35
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        bg3的问题原罪2就有了,这两作我都是白金,都是前期好玩中期不对劲后期烂完,原罪2基本上分割线就是第二章打完矿井之后拿到第二个秘源点,大部分bd数值膨胀,前期数值不高还能靠合书带来的各种多样技能玩花活,比如点个拷问专家用藤蔓聚怪然后变牛靠冲锋打满伤害,或者死灵法缺伤害传送尸体、上个吊命链对面尸爆双倍伤害,后期就是辅助聚怪然后秒秒秒,原罪的文本写的又不行,后期还是半成品味同嚼蜡
        bg3最建议新手,新手哪怕到了后期花活也多,不走烂强其实数值溢出没那么严重,当然肯定跟前期的战斗体验没法比,冰冻放逐斩等等出伤手段新手一般也不会去考虑,战斗这块怒肯定碰瓷不了,怒的bd多得多的多但是战斗系统差劲,地图不精巧,没有相应的战斗逻辑


        IP属地:陕西来自Android客户端4楼2025-01-06 13:00
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          索拉斯塔,尤其是创意工坊的artyoan三部曲。标准购点+大灾变,打完你就知道什么是攻防转换、战术配合、地形利用,用错一个行动就可能导致gg


          IP属地:四川来自Android客户端5楼2025-01-06 13:02
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            我觉得是


            IP属地:江西来自iPhone客户端6楼2025-01-06 13:05
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              因为要兼容纯rp和新手玩家啊,虽然感觉很多人是根据强度rp


              IP属地:江苏来自Android客户端7楼2025-01-06 13:10
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                时停应该也算秒吧


                IP属地:辽宁来自Android客户端8楼2025-01-06 13:25
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                  还有各种序列器。


                  IP属地:上海来自Android客户端9楼2025-01-06 13:31
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                    无夜之冬?


                    IP属地:浙江来自Android客户端10楼2025-01-06 14:10
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                      想要交互,一是要有交互手段,二是要有血量支撑交互过程。
                      bg2你一百多血别人砍你一下也就20,法术伤害高点但更容易反制,总之是可以互相过几手。
                      拥王者以及正义之怒核心及以下难度思路是和老博得差不多的,但毛子数值控制的太差,扩展又出的太多,不公平伤害数值抬上天血还是那么多,于是只能互秒
                      拉瑞安的设计思路和上面两个还都不一样,比起拼数值和交互更看重让玩家研究各种战斗杂技(敌方杂技也多),拥有更复杂的战斗环境设计,但是杂技这种东西的缺陷是只能单方面玩所以就没法交互了,而且玩的次数多了又繁琐又没意思
                      但真要论战场操控性,可能还得看龙腾1这类确实有仇恨值设计而且伤害相对血量比较低的游戏


                      IP属地:北京13楼2025-01-06 14:30
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                        这游戏太高难度基本就是为了测试bd强度了,而且基本都是难在前期;核心的话还是可以玩点花活的。问题是怒的怪实在太多了,精心设计的战斗比较少,要是能把设计那些垃圾解谜的时间改成设计几场战斗就比较好


                        IP属地:福建来自Android客户端14楼2025-01-06 15:49
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                          私以为是因为bd12用的是2版规则,基本和后来的三版规则是反过来的,数值不膨胀,而且只有转职没有兼职(指的是不能升一级就兼一个),又进一步限制了人物build,你想搞一个超模人很费劲(指的就是转职剑圣😀),后面的三版开始扩展巨多,各种加值一大堆,这就让玩家考虑能蹭的东西就多了,活动空间变大,人物自然就开始超模,而为了应对这种情况,怪物也就跟着膨胀,结果就成了拼先手互秒,而bd的法师好用一个原因我认为是游戏比较原始,能溜人,现在crpg基本进战斗人物移动就变慢了,bd12正常移动,配个加速鞋嗷嗷跑,能风筝,当然本身魔法也很巧妙


                          IP属地:四川来自Android客户端15楼2025-01-06 16:13
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                            博得2、3都算巅峰吧,个人更喜欢2
                            3因为玩过DOS2没那么惊艳了,2的话不太容易接触到那种风格的,无冬、POE和BD差别也蛮大的


                            IP属地:江苏来自iPhone客户端16楼2025-01-06 16:16
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                              竟然现在都没有人喷你遗老,通常来讲这时候就有人来出警了。不过我也说两句,bg2别的先不说,因为游戏出的时间太早,画质和技术力确实是跟不上时代了,但战斗上和数值上确实是比开拓者做的好。
                              正义之怒的数值问题一直都很严重,怪物数值太抽象了,通常都是点开一个怪发现一排buff,还都不能驱散。每个精英点的怪物都给我一种bg2里屠龙的感觉,开了高加的巨龙,你抗不住跑不了,还有各种法术轰你,如果是这样就算了,关键是战斗区域太小了,你很难把怪拉走给后排输出机会。
                              神原系列和行商浪人和开拓者以及bg2的战斗系统都不是一个了,甚至不能简单的按照半即时回合制这么划分,因为在战斗上他们更像战棋,比如说幽浮那种。其中我要点名批评神原2那抽象的改动,双甲系统,密源点数限制,这两鬼东西让二代的战斗系统直接不如一代。


                              IP属地:河南来自Android客户端17楼2025-01-06 16:22
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