相较于游玩复生时的平滑感,我游玩本作的整体体验是跌宕起伏,既有面临扑面而来的多怪同场和连续战斗的坐牢体验,也有随着流程解锁新系统,搭配更多技能后可控角色逐渐逆天的爽感。
(1)战斗系统体验:我之前游玩shift制作的共斗作品《自由战争》和《噬神者解放重生》都是以远程输出为主,两作玩下来感觉制作组对近战设计的能力比较欠缺,但打完本作后有所改观,能看到制作组积极完善战斗系统进而完成产品迭代。
相较于复生,本作没有捕食系统,这也就意味着我没办法用之前珍珠鸟+脑天弹的轮椅打法了,取而代之的是加入血技和血之狂怒系统,使得近战体验大大提升。
血技可以使某个按键招式转变为特殊动作,我一开始主玩“疾龙卷”蹭刀回复op进而打脑天弹,等解锁“秘剑飞龙在天”后就加入了升龙流派,升龙的前三下强制垫步和必须打弱点才能有伤害的设计对熟练度要求相当高,既要熟悉怪物弱点与角色身位,也需要对怪物行动模式比较了解,玩升龙就像是在搞手艺活,前面不断的空招和未打到有效部位而导致的低伤害,都是为了最后一刻能打到弱点,当伤害数字破万的时候简直比“间桐慎二”还爽。
血之狂怒属于是官方外挂,累计唤起率量表,达成誓约条件便进入无敌状态且增加伤害倍率,想最大收益化有些誓约条件比较苛刻,我一般比较稳妥选择“造成xx伤害”“成功捕食一次”“攻击命中xx次”“减少活力上限”这些誓约,比较稳定发动血之狂怒,发动之后扛着音响打光子弹然后升龙碰瓷稳定破万的dps。
(2)怪物和关卡体验:打完本作,我已经被调教的习惯连续战斗和多怪同场了。本作前半段难度还算平滑,但打到探索螺旋之树后强制两三个人+连续战斗关卡一个接一个的来,由于一开始我不知道“获得消耗品”能给背包补给,打到弹尽粮绝差点翻车重开,还好之后配上“两分钟全体神机解放3级”的连接支援、“传送弹药解放神机”和“神机解放回血”技能,解决了连续战斗的补给焦虑。但多怪同场只能适应,我本来以为之前打一代时四个金刚的关卡放在主线里已经够逆天了,没想到玩二代临近结束又给我上演一遍,还好这代金刚没有无敌风火轮……
(3)故事体验:整体叙事手法和节奏与复生相对一致,主要在角色人设上做文章,角色人设确实大饱眼福,奈奈这身穿法是真大胆,比前作亚莉莎的南半球还顶,除了主线剧情本作专门设立了角色篇章,进行角色的专属任务和故事,这部分既服务于故事也服务于玩法,对角色进一步塑造的同时能够解锁角色的专有技能。在前作里除了主角团其他NPC我都不怎么熟,但在这代里我总算人清了前作的防卫队。
(4)怪物设计体验:本作新增的有四个脚爬行的怪物我基本上比较满意,aoe招式范围适当,也有相对明显的前后摇和攻击间隙,但新增的人形怪比如机神兵很难拿升龙打到弱点,打得更坐牢的是朱利乌斯变得荒神和亚种,大范围aoe还喜欢车开车去,还不容易打点,还好流程上只用打两次,这俩怪要是放到主线连战关里我估计得卡关。
(5)个人思考:我目前主流共斗作品已经打了《噬神者解放重生》、《噬神者2狂怒解放》、《讨鬼传极》、《讨鬼传2》《自由战争》、《灵魂献祭》这几作,感觉这些作品都有一个相较于怪猎的共性差异——“共斗”,即多人合作时的连携效果,比如噬神者的互传子弹实现神机解放等级突破,灵魂献祭中双方魔法连携变化和牺牲队友释放大招,自由战争中的荆棘合作拉怪和流派增益,讨鬼传中的共斗条等等。这种合作连携机制显然是制作者鼓励玩家联机的设计,但这个机制个人感觉这类设计正面影响让熟人一块玩的时候分工明确体验更加,但负面影响是独狼用户单人不带NPC的时候难度有时比较大,我都不敢想单人打四个金刚的任务得有多坐牢。
(6)总结:本作战斗体验更上一层楼,虽然后期有大量多怪同场和连战任务但能依靠强力角色性能逐渐攻克,整体上是越玩越爽,故事整体风格二次元燃向风格,我很喜欢奈奈这个角色,接下来该体验三代了。最后感谢制作组的倾心制作。






(1)战斗系统体验:我之前游玩shift制作的共斗作品《自由战争》和《噬神者解放重生》都是以远程输出为主,两作玩下来感觉制作组对近战设计的能力比较欠缺,但打完本作后有所改观,能看到制作组积极完善战斗系统进而完成产品迭代。
相较于复生,本作没有捕食系统,这也就意味着我没办法用之前珍珠鸟+脑天弹的轮椅打法了,取而代之的是加入血技和血之狂怒系统,使得近战体验大大提升。
血技可以使某个按键招式转变为特殊动作,我一开始主玩“疾龙卷”蹭刀回复op进而打脑天弹,等解锁“秘剑飞龙在天”后就加入了升龙流派,升龙的前三下强制垫步和必须打弱点才能有伤害的设计对熟练度要求相当高,既要熟悉怪物弱点与角色身位,也需要对怪物行动模式比较了解,玩升龙就像是在搞手艺活,前面不断的空招和未打到有效部位而导致的低伤害,都是为了最后一刻能打到弱点,当伤害数字破万的时候简直比“间桐慎二”还爽。
血之狂怒属于是官方外挂,累计唤起率量表,达成誓约条件便进入无敌状态且增加伤害倍率,想最大收益化有些誓约条件比较苛刻,我一般比较稳妥选择“造成xx伤害”“成功捕食一次”“攻击命中xx次”“减少活力上限”这些誓约,比较稳定发动血之狂怒,发动之后扛着音响打光子弹然后升龙碰瓷稳定破万的dps。
(2)怪物和关卡体验:打完本作,我已经被调教的习惯连续战斗和多怪同场了。本作前半段难度还算平滑,但打到探索螺旋之树后强制两三个人+连续战斗关卡一个接一个的来,由于一开始我不知道“获得消耗品”能给背包补给,打到弹尽粮绝差点翻车重开,还好之后配上“两分钟全体神机解放3级”的连接支援、“传送弹药解放神机”和“神机解放回血”技能,解决了连续战斗的补给焦虑。但多怪同场只能适应,我本来以为之前打一代时四个金刚的关卡放在主线里已经够逆天了,没想到玩二代临近结束又给我上演一遍,还好这代金刚没有无敌风火轮……
(3)故事体验:整体叙事手法和节奏与复生相对一致,主要在角色人设上做文章,角色人设确实大饱眼福,奈奈这身穿法是真大胆,比前作亚莉莎的南半球还顶,除了主线剧情本作专门设立了角色篇章,进行角色的专属任务和故事,这部分既服务于故事也服务于玩法,对角色进一步塑造的同时能够解锁角色的专有技能。在前作里除了主角团其他NPC我都不怎么熟,但在这代里我总算人清了前作的防卫队。
(4)怪物设计体验:本作新增的有四个脚爬行的怪物我基本上比较满意,aoe招式范围适当,也有相对明显的前后摇和攻击间隙,但新增的人形怪比如机神兵很难拿升龙打到弱点,打得更坐牢的是朱利乌斯变得荒神和亚种,大范围aoe还喜欢车开车去,还不容易打点,还好流程上只用打两次,这俩怪要是放到主线连战关里我估计得卡关。
(5)个人思考:我目前主流共斗作品已经打了《噬神者解放重生》、《噬神者2狂怒解放》、《讨鬼传极》、《讨鬼传2》《自由战争》、《灵魂献祭》这几作,感觉这些作品都有一个相较于怪猎的共性差异——“共斗”,即多人合作时的连携效果,比如噬神者的互传子弹实现神机解放等级突破,灵魂献祭中双方魔法连携变化和牺牲队友释放大招,自由战争中的荆棘合作拉怪和流派增益,讨鬼传中的共斗条等等。这种合作连携机制显然是制作者鼓励玩家联机的设计,但这个机制个人感觉这类设计正面影响让熟人一块玩的时候分工明确体验更加,但负面影响是独狼用户单人不带NPC的时候难度有时比较大,我都不敢想单人打四个金刚的任务得有多坐牢。
(6)总结:本作战斗体验更上一层楼,虽然后期有大量多怪同场和连战任务但能依靠强力角色性能逐渐攻克,整体上是越玩越爽,故事整体风格二次元燃向风格,我很喜欢奈奈这个角色,接下来该体验三代了。最后感谢制作组的倾心制作。





