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【闲话】玩家的“练度极限”,与角色强度的不平衡

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深夜碎碎念一些近来的想法吧。
一、“练度极限”
1.1 玩家投入游戏的时间有限,且分层于一定范围
1.2 投入时间决定玩家水平
1.3 投入时间有限,玩家的水平亦有限
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二、角色强度
2.1 角色强度与上手成本正相关,与应对成本正相关,与非通用机制的独特性正相关
2.2 平均角色强度决定阵营强度
2.3 阵营强度决定玩家数量(即所谓平衡性)
2.4 胜率由玩家水平、角色强度决定,是相对的数值。各分段的胜率为策划调整提供参考。
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三、引申(暴论环节)
3.1 健康的强度分布,不应出现差距过大的情况(老生常谈,削弱喧嚣跛脚羊骑士,加强噩梦盲女冒险家)
3.2 随着角色数量增加,玩家分配给单个角色的时间变少,需要降低单个角色的上手成本与应对成本(轮椅角色越来越多是趋势)。
3.3 机制独特性高,导致应对成本高的屠夫(艾维女巫约瑟夫破轮破轮),有一两个能高强度高出场率就够了--否则玩家上手成本过大。
3.4 出场率低,求生不会应对,为某些弱势角色提供了胜率的代偿(如疯眼噩梦),也影响了这些角色的加强。建议绝活大神们别太卷,别接那么多单子把胜率打上去。游戏而已。数据太废,连策划都看不下去的话,自然会加强。
3.5 同理,某些投入时间少,即使玩强势屠夫依然技术菜,50胜率的屠夫,也影响了这些角色的削弱。建议别死磕高段位。在自己能70-80胜率的位置呆着,会舒服很多。别折磨自己。
3.6 只有双方段位相当时,谈角色强度才有意义。建议排位机制不要拉壮丁,不要排到超出半个大段位的。
3.7 综上,以一斑窥全豹,可知游戏生态是很复杂的。加入商业盈利的因素,更难说清。某种程度上,角色强度不平衡是一种必然。因此让玩家吵,让玩家闹,生态最终会反馈,这是幸运亦是悲哀。
图文无关。各位晚安。(完)


IP属地:北京1楼2025-01-15 05:33回复
    管那么多干嘛。好玩就练了感兴趣也练了。练角色的过程也是一种享受。


    IP属地:澳大利亚2楼2025-01-15 06:22
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      哎哟,是不是写得太泛了那沉了也好


      IP属地:北京3楼2025-01-16 00:31
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