可能是由于我之前逛社区了解到3代口碑问题的缘故,我在游玩本作之前心理预期放到比较低,游玩体验其实还蛮不错的,打完主线剧情和追加剧情内容后,内心感受是有喜有悲,更多的是对这部作品的惋惜,他明明可以做的更好……
(1)战斗系统体验:近战方面我在玩2代狂怒解放的时候就在想如果能让多个特殊动作都能释放血技的话该多好,没想到三代他真的这么搞了,虽然大部分时候有点搞血技复读,但毕竟同时可使用的招式多了,玩家处理途径也变多,比我我在本作只玩月轮,对付空中型敌人用跳跃解放技、对付地面敌人用垫步解放技,敌人倒地后对其追击用蓄力,这种在打连战关的时候相较于2代来讲舒服了不少,减少连战混战某种敌人使用当前血技打着比较受罪的情况。新增的盾突动作即便不会完美gp,也能让拉身位和赶路体验飞升;
而远程方面,相较于前两作来讲削弱的太厉害了,首先解放状态下不能回复op了,也无法选择边缘ob打子弹输出,然后荒神弹彻底消失,只有为队友传送解放一个功效,少了打dps的方式,最重要的是自制子弹被加以限制,成为有个数限制的消耗品,前作中高op消耗的离谱的子弹在本作中不能打循环持续输出了,如此一来自制子弹更多是拿来打功能性,也难怪很多老粉对本作自制子弹失去兴趣。但也不是说枪彻底废了,在部分条件下还是能掏出来打一打输出的,比如飞天型怪物拿镭射枪打着就特别好打,灰域种荒神捕食解放后求稳拿来poke一下,偷伤害表现还是很可观的,不过相较于前作能拿来当外挂使用的枪械来讲,雄风已然不在。
(2)RPG构筑体验:这方面有种ff16的美,把自己系列以往很出色的部分抛弃了。本作取消了复合技能,可安装技能通通为单个词条且等级上限为5,部分可发动技能等级上限为10,想要常态150HP那就得装两个五级体力技能直接占用两个格子,再加上武器不再像前作一样能自身派生出技能,这样导致RPG构筑自由度大大降低。我个人体验下来感觉各个小技能增益感不太明显,因此更倾向于武器自身面板而非可安装的技能格子数。技能驱动感降低带来的另一个恶果是没有刷的欲望,共斗作品的刷子要素驱动力下降想想都挺恐怖……我对吃神gameplay部分很大一部分兴趣就是来自他丰富的技能数量,各种各样的复合技能互相凑,各个技能之间达成效果联动,把角色bd做的越来越强,但是本作的RPG构筑属实是大开倒车。我是觉得真没必要怕数值爆炸做这么多限制,我是觉得角色数值爆炸爆出99999伤害数字的时候更多的是爽感。
(3)怪物设计体验:本作新增怪物不管他打着体验这么样,做的都挺帅的,人形高达、剑术大师、地道建筑师等等,尤其是灰域种的设计让我耳目一新,这下荒神也可以捕食了,捕食招式本身很有压迫感,捕食成功解放后形态变化,放更多表演性的招式,甭管难打不难打,压迫感确实拉满,后面追加的灰爆种开大更帅,很可惜的是这类怪数量总共5只(不包含加强怪),灰爆种感觉本来是想让五只灰域种各有一只的,但貌似资源不够了就只有一个了。然后是我对本作怪物不满的点,跟讨鬼传2一样,产品迭代尚未完善,居然就敢不素材复用了,前作的很多怪诸如地母、珈姆之类的一个没来,甚至还没亚巴顿,隔壁怪猎迭代20载他都知道每作素材复用能让作品显得怪多,想拉新人就应该学怪猎迭代模式,每作增加的怪数虽然的过来,复用老作品的一堆怪物,让新用户一看以为作品内容丰富,然而吃神3和讨鬼2还未积累特别多的怪种的情况下,减少老怪复用,导致本作流程上要重复打同一只怪情况很多,导致新鲜感下滑很快,对新用户吸引力也降低。
(4)剧情体验:这块得跟主线流程打完第一次播放staff表前的部分和游玩追加剧情内容的部分。
主线流程部分,我感觉编剧是想做电车难题探讨,但奈何流程长度有限,另外玩家站在小部分人视角来看待,总觉得有点怪,这个问题没讲出来深刻内容,反而因为流程长度较短没有长篇章去讲各个角色故事,导致角色没能立起来,比如绯红女王首领就很迅速的领了盒饭,甚至部分NPC队友在这个过程中存在感也很低,比如里卡多、齐斯。主线中只有尤格和芬的笔墨相对较多,露露、泽克、克莱尔儿只能说仅仅是还记得写,这对善于塑造角色的日式二次元吃神来讲太不应该了。
追加剧情部分,制作组还是知道问题所在,之后追加剧情让我体验上升几个档次,专门做角色篇章去立起角色,尤其是索玛篇章既解释了3代世界现状的由来,又卖了一些情怀,索玛最终战打天父响起一代的音乐时我确实为之动容,不需要多么曲折的故事节奏,把角色立起来卖卖情怀就能让不少老玩家看的开心了。
看完追加篇章,回忆一下噬血代码和吃神1 2的世界观塑造,我是很想看后续发展的,可惜这个系列最后一作的商业表现欠佳,南梦宫比较抽象的资源分配模式,以及共斗热潮的散去,续作可能真是有生之年了,搞小说发售估计都挺难的。
楼下续(5)(6)







(1)战斗系统体验:近战方面我在玩2代狂怒解放的时候就在想如果能让多个特殊动作都能释放血技的话该多好,没想到三代他真的这么搞了,虽然大部分时候有点搞血技复读,但毕竟同时可使用的招式多了,玩家处理途径也变多,比我我在本作只玩月轮,对付空中型敌人用跳跃解放技、对付地面敌人用垫步解放技,敌人倒地后对其追击用蓄力,这种在打连战关的时候相较于2代来讲舒服了不少,减少连战混战某种敌人使用当前血技打着比较受罪的情况。新增的盾突动作即便不会完美gp,也能让拉身位和赶路体验飞升;
而远程方面,相较于前两作来讲削弱的太厉害了,首先解放状态下不能回复op了,也无法选择边缘ob打子弹输出,然后荒神弹彻底消失,只有为队友传送解放一个功效,少了打dps的方式,最重要的是自制子弹被加以限制,成为有个数限制的消耗品,前作中高op消耗的离谱的子弹在本作中不能打循环持续输出了,如此一来自制子弹更多是拿来打功能性,也难怪很多老粉对本作自制子弹失去兴趣。但也不是说枪彻底废了,在部分条件下还是能掏出来打一打输出的,比如飞天型怪物拿镭射枪打着就特别好打,灰域种荒神捕食解放后求稳拿来poke一下,偷伤害表现还是很可观的,不过相较于前作能拿来当外挂使用的枪械来讲,雄风已然不在。
(2)RPG构筑体验:这方面有种ff16的美,把自己系列以往很出色的部分抛弃了。本作取消了复合技能,可安装技能通通为单个词条且等级上限为5,部分可发动技能等级上限为10,想要常态150HP那就得装两个五级体力技能直接占用两个格子,再加上武器不再像前作一样能自身派生出技能,这样导致RPG构筑自由度大大降低。我个人体验下来感觉各个小技能增益感不太明显,因此更倾向于武器自身面板而非可安装的技能格子数。技能驱动感降低带来的另一个恶果是没有刷的欲望,共斗作品的刷子要素驱动力下降想想都挺恐怖……我对吃神gameplay部分很大一部分兴趣就是来自他丰富的技能数量,各种各样的复合技能互相凑,各个技能之间达成效果联动,把角色bd做的越来越强,但是本作的RPG构筑属实是大开倒车。我是觉得真没必要怕数值爆炸做这么多限制,我是觉得角色数值爆炸爆出99999伤害数字的时候更多的是爽感。
(3)怪物设计体验:本作新增怪物不管他打着体验这么样,做的都挺帅的,人形高达、剑术大师、地道建筑师等等,尤其是灰域种的设计让我耳目一新,这下荒神也可以捕食了,捕食招式本身很有压迫感,捕食成功解放后形态变化,放更多表演性的招式,甭管难打不难打,压迫感确实拉满,后面追加的灰爆种开大更帅,很可惜的是这类怪数量总共5只(不包含加强怪),灰爆种感觉本来是想让五只灰域种各有一只的,但貌似资源不够了就只有一个了。然后是我对本作怪物不满的点,跟讨鬼传2一样,产品迭代尚未完善,居然就敢不素材复用了,前作的很多怪诸如地母、珈姆之类的一个没来,甚至还没亚巴顿,隔壁怪猎迭代20载他都知道每作素材复用能让作品显得怪多,想拉新人就应该学怪猎迭代模式,每作增加的怪数虽然的过来,复用老作品的一堆怪物,让新用户一看以为作品内容丰富,然而吃神3和讨鬼2还未积累特别多的怪种的情况下,减少老怪复用,导致本作流程上要重复打同一只怪情况很多,导致新鲜感下滑很快,对新用户吸引力也降低。
(4)剧情体验:这块得跟主线流程打完第一次播放staff表前的部分和游玩追加剧情内容的部分。
主线流程部分,我感觉编剧是想做电车难题探讨,但奈何流程长度有限,另外玩家站在小部分人视角来看待,总觉得有点怪,这个问题没讲出来深刻内容,反而因为流程长度较短没有长篇章去讲各个角色故事,导致角色没能立起来,比如绯红女王首领就很迅速的领了盒饭,甚至部分NPC队友在这个过程中存在感也很低,比如里卡多、齐斯。主线中只有尤格和芬的笔墨相对较多,露露、泽克、克莱尔儿只能说仅仅是还记得写,这对善于塑造角色的日式二次元吃神来讲太不应该了。
追加剧情部分,制作组还是知道问题所在,之后追加剧情让我体验上升几个档次,专门做角色篇章去立起角色,尤其是索玛篇章既解释了3代世界现状的由来,又卖了一些情怀,索玛最终战打天父响起一代的音乐时我确实为之动容,不需要多么曲折的故事节奏,把角色立起来卖卖情怀就能让不少老玩家看的开心了。
看完追加篇章,回忆一下噬血代码和吃神1 2的世界观塑造,我是很想看后续发展的,可惜这个系列最后一作的商业表现欠佳,南梦宫比较抽象的资源分配模式,以及共斗热潮的散去,续作可能真是有生之年了,搞小说发售估计都挺难的。
楼下续(5)(6)






