这个设定就是某些BOSS无敌锁血机制的加入,让玩家无法通过努力改变命运。
轩辕剑二、轩辕剑二外传枫之舞,都是可以通过前期的打野练级,来打败原先不可能打败的敌人。
比如枫之舞中的山贼,金身不灭,但不是无敌,正常玩很难打赢,但只要主角团队练到一定强度,就能击败这个boss。
而反观轩辕剑三,特别是天之痕,主角团队无论花多少时间打野升级,打得过的正常玩也打的过,打不过的你练满级也打不过(刑天、解律斜、宇文拓锁血),虽然是剧情需要,但养成便成了鸡肋中的鸡肋。
因此,
开发人员应该在不影响剧情的前提下,开发出战胜与战不胜两条不同的对话::
比如,如果击败刑天,也可以跳出何然说通过考验;
又比如,第一次假如击败宇文拓,可以改成宇文拓逮住师傅然后逃跑,放话给陈靖仇威胁用神器交换。然后剧情继续...这样养成和练级才有意义,否则打野练级无用,玩家只会走马观花直线通,就没有意义了!
陈靖仇镇楼

轩辕剑二、轩辕剑二外传枫之舞,都是可以通过前期的打野练级,来打败原先不可能打败的敌人。
比如枫之舞中的山贼,金身不灭,但不是无敌,正常玩很难打赢,但只要主角团队练到一定强度,就能击败这个boss。
而反观轩辕剑三,特别是天之痕,主角团队无论花多少时间打野升级,打得过的正常玩也打的过,打不过的你练满级也打不过(刑天、解律斜、宇文拓锁血),虽然是剧情需要,但养成便成了鸡肋中的鸡肋。
因此,
开发人员应该在不影响剧情的前提下,开发出战胜与战不胜两条不同的对话::
比如,如果击败刑天,也可以跳出何然说通过考验;
又比如,第一次假如击败宇文拓,可以改成宇文拓逮住师傅然后逃跑,放话给陈靖仇威胁用神器交换。然后剧情继续...这样养成和练级才有意义,否则打野练级无用,玩家只会走马观花直线通,就没有意义了!
陈靖仇镇楼
