3楼忘记了在设置移动路线这里给玩家加上开启穿透和关闭穿透了,
开启穿透可以让主角移动到任何地方去触发NPC事件,
并且是不绕路的最快速路线,这样可以减少延迟的感觉。

除了上面这段可以减少延迟的感觉,使用代码突破原来的最高速度和最高频率好像也是可以的。
在rmmz_objects.js检索MoveSpeed找到Game_CharacterBase.prototype.initMembers函数的
this._moveSpeed = 4;
this._moveFrequency = 6;
上面这两个应该就是默认的速度和频率了。
还有下面这个冲刺的代码,说不定就可以突破原来的上限了。
一直想问个问题,这个始终跑步如何改为默认就是打开状态?【rpgmakermv吧】_百度贴吧
https://tieba.baidu.com/p/5789580823
好像还有一个方法可以用来减少延迟,那就是让主角时刻的跟着鼠标的坐标走,
可以确保每次鼠标在点击的那一刻,主角就在那附近。
这样的话,就算地图再大又有什么关系呢?在玩家滑动鼠标的时候,主角就已经跟过去了。
hat-soft.top/component_notes/RPGMakerMV/html/RPGMV速查.html
在上面这个网页中有下面一下代码,好像可以拿来实现这个。

鼠标移动
这个函数也比较特殊,并不是只要你移动了鼠标就能被检测到,而是说你必须一直按着并且移动才会true。这个其实是为触摸板设计的。
TouchInput.isMoved() //是否按下鼠标左键同时移动了鼠标

鼠标左键是否正在被按下
TouchInput.isPressed() //鼠标左键是否正在被按下

是否切换为鼠标左键
TouchInput.isTriggered() //鼠标左键刚刚是否按下
鼠标左键是否连续按下
TouchInput.isRepeated() //鼠标左键是否连续点击,或者一直处于按下状态
TouchInput.isLongPressed() //鼠标左键是否一直按下
要注意的就是这个isRepeated()和isLongPressed(),这两个比较像,但是还是有很大区别的。如果你鼠标一直狂点,那么isRepeated()会返回true,但是isLongPressed()不会。而长按鼠标左键,两个都会返回true。

鼠标左键释放
TouchInput.isReleased() //鼠标左键是否释放
鼠标右键点击
TouchInput.isCancelled() //鼠标右键是否点击

鼠标位置
TouchInput.x
TouchInput.y

移动场所移动(Transfer Player)
第一种就是直接移动,但是画面不会移动。
1$gamePlayer.setPosition(23,24)
第二种就是编辑器里面那个
fadeType:
0:黑
1:白
2:无
1$gamePlayer.reserveTransfer(mapId, x, y, d, fadeType);2//d代表direction,默认写0.fadetype也写03$gamePlayer.reserveTransfer(3,33,34,0,0)
——另外,还在其他网站找到了下面这些脚本。——
//让主角移动到某个位置。
$gameTemp.setDestination(8,10);
//将玩家瞬移到相同地图的特定坐标
$gamePlayer.reserveTransfer($gameMap.mapId(), X, Y);
$gamePlayer.performTransfer();

这个障眼法不但可以是障眼法,还可以是:残影、傀儡操控、影武者、金蝉脱壳、灵魂出窍之类的东西。