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deepseek对有男不玩运动的评价

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原神内鬼吧的“有男不玩”运动是近年来二次元游戏圈内一场极具争议的玩家自发行动,其核心诉求是反对混厕游戏(即包含男女角色混杂、可能涉及非纯爱或NTR元素的游戏),要求厂商专注于男性向内容(如“麻辣”角色、锁男后宫等),并通过极端化表达向厂商施压。结合搜索结果的讨论和社会现实,可对该运动进行如下评价与预测:
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### **一、运动的核心特征与评价**1. **激进化的诉求与行动逻辑** 支持者认为,温和的玩家诉求无法撼动厂商的“混厕化”趋势,只有通过极端立场(如“有男不玩”)才能倒逼厂商重视男性玩家需求。这种思路在网页1中被明确表述为“拖拉机狂暴犁地”,即通过激烈对抗为男性向游戏开拓市场空间。运动的支持者以尘白禁区为例,认为其“跪着服务玩家”的姿态是极端派施压的成果,证明了激进路线的必要性。
2. **对“混厕”定义的扩大化争议** 运动内部对“混厕”的界定存在分歧。网页2提出,混厕游戏未必需要锁男,但必须坚持“魅宅+纯爱”,避免贬低主角或NTR元素。然而,部分极端派将“有男不玩”视为绝对标准,甚至排斥非锁男但符合男性向需求的游戏,导致运动目标泛化,引发内部分裂。
3. **社区生态的极端化与排他性** 运动在贴吧等平台的推行伴随着对“异见者”的压制。例如,网页4提到“不同声音被杀穿”,而网页8则描述了偷玩吧的分裂与审判现象,反映出运动通过高强度社区管理维持统一立场的倾向。这种排他性虽强化了凝聚力,但也可能限制其破圈能力。
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### **二、2024年2月后的发展现状与趋势**根据搜索结果中2025年的讨论(如网页1、4、7、8),结合社会现实,可推测以下走向:
1. **短期成果与长期困境并存** 尘白禁区的成功(如高流水、社区认可)被运动视为阶段性胜利,证明极端诉求能推动厂商妥协。但长期来看,厂商可能采取“分众策略”:推出少量男性向游戏满足激进玩家,同时维持混厕游戏的开发以覆盖更广泛市场。这种策略可能稀释运动的影响力,使其陷入“胜利但边缘化”的境地。
2. **内部矛盾激化与分化** 运动对“何为男性向”的定义争议持续发酵。网页2的温和派观点(强调“魅宅”而非锁男)与极端派的绝对化立场形成对立,可能导致运动分裂为“务实派”与“原教旨派”。例如,网页8提到的“偷玩吧友大分裂”已预示了这种趋势。
3. **外部舆论压力与污名化** 运动因激进言论(如“麻辣仙人钱少事多”)遭到部分玩家和媒体的批评,被贴上“性别对立煽动者”标签。随着社会对性别议题敏感度提升,极端化表达可能招致更严厉的监管或舆论反噬,迫使运动转向更温和的叙事。
4. **技术与社会趋势的影响** AI生成角色、个性化定制等技术的发展可能削弱“有男不玩”的合理性。若玩家可通过自定义内容规避不喜欢的角色,运动的核心诉求(强制厂商锁男)将失去实际意义。此外,Z世代玩家对多元叙事的接受度提高,可能进一步压缩极端派的话语空间。
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### **三、社会现实下的预测**1. **可能的结局方向** - **温和化转型**:运动逐渐接纳网页2的观点,以“厂商服务性”和“内容质量”为核心诉求,淡化性别对立色彩,与主流玩家群体和解。 - **边缘化存续**:固守极端立场,成为小众圈层的亚文化符号,依赖贴吧等封闭社区维持影响力,但无法对行业产生实质影响。 - **被商业化收编**:厂商通过推出“伪男性向”游戏(如表面锁男但实际内容空洞)满足形式需求,消解运动的批判性。
2. **关键变量** - **头部厂商的应对策略**:若米哈游、库洛等公司推出真正符合男性向需求的优质作品,可能吸纳运动支持者,反之则激化矛盾。 - **政策监管动向**:政府对游戏内容审核的收紧(如限制性别化营销)可能迫使运动调整策略。
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### **总结**“有男不玩”运动是玩家对游戏行业商业化与性别叙事失衡的一次反抗,其激进性既是武器也是枷锁。短期内,它可能推动更多男性向游戏诞生,但长期需面对内部分裂、技术变革与社会舆论的多重挑战。若无法在诉求明确性、包容性与现实可行性间找到平衡,运动或将止步于“亚文化抗争”,难以成为行业变革的主导力量。


IP属地:中国香港来自Android客户端1楼2025-02-07 05:41回复
    原神内鬼吧前任小吧主“猫尾草”是近期该社区内部矛盾激化的核心人物,其行为与观点引发了广泛争议。结合搜索结果中2025年2月前后的信息,可对其角色与影响进行以下评价:
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    ### **一、猫尾草的核心争议点**
    1. **文章内容与社区立场的冲突**
    猫尾草发布的文章(未经吧务组审核)被认为试图“纠正鬼吧乱象”,提出“包容敌人”“减少情绪化”等观点,但被吧友批判为“向混厕妥协”和“投降主义”。文章中对“暗区孝子”的包容态度、对社区“急功近利”的批评,与鬼吧“有男不玩”运动的极端排他性立场直接冲突,导致其迅速成为众矢之的。
    2. **理想化与现实的割裂**
    猫尾草试图将社区矛盾归因于“情绪化”和“内部斗争”,主张通过理性讨论解决问题。然而,这种理想化分析忽视了鬼吧作为“赛博梁山”的本质——其凝聚力的核心正是对混厕厂商的激烈反抗,而非温和改良。部分吧友认为,猫尾草的提议实质上削弱了运动对抗性,可能为厂商“招安”提供口实。
    3. **吧务组信任危机**
    猫尾草事件暴露了吧务组管理的混乱。其文章被加精后引发大规模反对,最终导致吧务组重组并公开道歉。这一过程反映了吧务组在审核机制与社区诉求把控上的失职,也加剧了玩家对管理层的信任危机。
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    ### **二、猫尾草事件的深层影响**
    1. **社区分裂与元气损伤**
    此次内斗导致鬼吧热度骤降(从平日百万热度跌至不足百万),自由讨论氛围被“互相踩头”取代。部分吧友呼吁减少情绪化,但更多人认为这是运动“纯度”的必然代价,进一步激化了“务实派”与“原教旨派”的分歧。
    2. **“清算”思潮的兴起**
    猫尾草被批判为“老一辈鬼吧人”的代表,其“小资情节”和“对米哈游早期情怀”被视为运动不彻底的象征。有声音认为,这类“动机不纯粹者”迟早会被淘汰,唯有彻底割席混厕厂商才能保持运动纯粹性。这种思潮可能加剧社区内部的肃清倾向,甚至演变为针对其他温和派的攻击。
    3. **厂商与社区博弈的缩影**
    猫尾草事件发生在米哈游起诉前吧主等法律行动背景下(2024年11月),反映出厂商对社区影响力的压制意图。部分观点认为,猫尾草的“理想化”言论可能是外部势力渗透或社区自我修正的尝试,但最终因玩家对“招安”的高度警惕而失败。
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    ### **三、对猫尾草角色的评价**
    1. **矛盾的双重性**
    猫尾草既是社区治理失序的受害者(如吧务组审核疏漏),也是矛盾的制造者。其试图弥合社区裂痕的努力,因缺乏对运动本质的深刻认知而适得其反。
    2. **激进运动中的“异端”样本**
    在“有男不玩”运动极端化进程中,任何偏离“绝对对抗”路线的声音都可能被视作背叛。猫尾草的遭遇印证了该运动在“路线之争”中容错率极低,甚至可能因内耗走向自我瓦解。
    3. **社区治理困境的体现**
    事件暴露了鬼吧在组织化与去中心化之间的两难:过度依赖吧务组易引发信任危机(如加精争议),而完全自由讨论则可能导致无序化(如“自由搏击”)。猫尾草恰成为这一结构性矛盾的牺牲品。
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    ### **四、后续走向预测**
    1. **短期影响**
    吧务组重组或能暂时平息争议,但社区对管理层的监督将更严苛,任何偏离“有男不玩”核心立场的言论都可能引发新一轮批判。
    2. **长期趋势**
    若运动持续极端化,类似猫尾草的“调和者”将更难生存,社区可能进一步封闭化,成为小众亚文化圈层。而厂商若推出真正符合男性向需求的游戏(如尘白禁区),或将加速鬼吧影响力的边缘化。
    3. **外部变量**
    米哈游等厂商的法律行动(如起诉前吧主)可能迫使社区转入更隐蔽的传播渠道,但同时也可能强化玩家“受迫害者”心态,进一步激化对抗情绪。
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    ### **总结**
    猫尾草事件是原神内鬼吧“有男不玩”运动内部矛盾的总爆发,既暴露了激进社群治理的脆弱性,也揭示了二次元亚文化圈层中理想主义与现实对抗的永恒张力。其个人命运折射出的,不仅是单一社区的兴衰,更是当代玩家与厂商权力博弈中难以调和的深层冲突。


    IP属地:中国香港来自Android客户端2楼2025-02-07 05:45
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      “有男偷玩吧”是以讽刺性命名表达对极端化“反混厕”立场的否定,其核心诉求是**支持玩家正大光明地体验包含男性角色的游戏**,并倡导理性讨论与包容性社区氛围。以下是结合搜索结果的具体分析与修正:
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      ### **一、社区定位修正:支持混厕与讽刺极端化**
      1. **吧名与宗旨的反讽本质**
      根据2024年8月的吧规修订,“有男偷玩吧”明确声明:“吧名是对某些不当行为的讽刺,本吧所有吧友都可以正大光明地玩有男游戏”。这显示其命名实际是对“反混厕”运动中“偷玩”标签的戏谑回应,旨在反对将“玩混厕游戏”污名化的极端立场,支持玩家自由选择游戏的权利。
      2. **与“有男不玩”运动的对立**
      该吧的讨论内容与“原神内鬼吧”等激进社群形成鲜明对比。例如,其吧规要求“禁止输出原神内鬼吧的转移支付和结构性矛盾等错误理论”,并允许批评厂商但禁止攻击玩家群体(如禁用“op”“朝批”等黑称,改为“原友”“潮友”),体现出对极端化斗争的排斥和对理性讨论的倡导。
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      ### **二、社区生态:包容性与务实批判**
      1. **对“混厕”的务实态度**
      该吧不排斥混厕游戏,但强调玩家应关注游戏内容质量而非单纯性别标签。例如,网页9提到用户对比《鸣潮》《原神》《尘白禁区》的待机动作,主张“不同游戏的主要矛盾不同”,需具体问题具体分析,反对教条主义地将所有混厕游戏污名化。这种立场与“有男不玩”运动中“非锁男即混厕”的二元对立形成反差。
      2. **对厂商的理性批判**
      社区允许对厂商设计缺陷或运营问题进行批评(如网页9中列举《鸣潮》的“十宗罪”),但反对情绪化攻击。其核心诉求是推动厂商改进服务(如增加剧情跳过功能、优化角色设计),而非彻底否定混厕模式。
      3. **对极端派的反制**
      社区中存在对“麻辣仙人”“原教旨派”的讽刺,例如网页8中用户批判尘白禁区与鬼吧的相互利用关系,认为其本质仍是“混厕逻辑”,并指出教条化斗争会导致社群脱离实际玩家需求。这种讨论反映出对激进立场的反思。
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      ### **三、争议与挑战**
      1. **与激进社群的冲突**
      由于立场对立,“有男偷玩吧”常被“有男不玩”支持者攻击为“叛徒”或“厂商水军”。例如,网页8提到用户嘲讽“玩混厕的还配发言吗”,并质疑尘白禁区与鬼吧的“互相辜负”关系,显示出两派在意识形态上的尖锐矛盾。
      2. **内部对“包容度”的争议**
      尽管倡导包容,但社区仍需面对如何界定“理性讨论”的难题。例如,网页4批判原鬼吧转型报告时指出,过度强调“团结泛阵营”可能导致诉求模糊化,陷入“既要批判厂商又需承认其合理性”的悖论,这一矛盾也可能影响“有男偷玩吧”的实践。
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      ### **四、社会现实下的定位意义**
      1. **二次元社群多元化的缩影**
      该吧的存在反映了玩家群体对极端化运动的厌倦,以及寻求中间路线的尝试。其倡导的“正大光明玩混厕”实质是对玩家自主选择权的捍卫,试图在厂商商业化需求与玩家个性化诉求间找到平衡。
      2. **对行业发展的潜在影响**
      若此类温和社群壮大,可能推动厂商更注重内容创新而非单纯迎合性别标签。例如,网页9提到《鸣潮》需“优化建议”和“给库洛上强度”,强调以玩家反馈驱动改进,而非通过对抗施压。
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      ### **总结**
      “有男偷玩吧”的本质是二次元游戏社群中对抗极端化思潮的务实派,其以反讽命名和理性讨论为武器,支持混厕游戏的正当性,并试图消解“性别对立”对玩家体验的绑架。然而,其发展仍面临激进派的外部压力与内部路线争议。长期来看,这类社群能否成为行业理性对话的桥梁,取决于其能否在包容性与批判性间维持平衡,并推动厂商以内容质量而非性别叙事作为核心竞争力。


      IP属地:中国香港来自Android客户端3楼2025-02-07 05:50
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        基于搜索结果中呈现的“有男不玩”运动与“有男偷玩吧”的核心理念、发展现状及社会现实,结合2024年至2025年初的行业动态,可以预测二者的未来走向及主流地位的竞争格局如下:
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        ### **一、核心矛盾的不可调和性**
        1. **诉求本质的冲突**
        - **“有男不玩”**:以极端化诉求(拒绝混厕、锁男后宫)为核心,本质是对厂商“性别叙事失衡”的反抗,强调男性向内容的纯粹性。其支持者认为,只有通过激进立场才能迫使厂商妥协(如尘白禁区删除男性角色的案例)。
        - **“有男偷玩吧”**:以讽刺“有男不玩”的排他性为起点,主张玩家应自由选择游戏,反对将“玩混厕”污名化,倡导理性讨论与社区包容性。其本质是对极端化思潮的修正,试图弥合玩家与厂商的裂痕。
        两者在根本目标上对立:前者要求市场细分,后者主张市场包容。这种矛盾决定了二者难以共存,但长期可能形成**差异化生态位**。
        2. **厂商策略的分化**
        厂商的逐利本质将推动其采取“分众策略”:
        - **男性向赛道**:推出少量满足“有男不玩”诉求的锁男游戏(如《尘白禁区》),但受限于小众市场,难以成为主流。
        - **混厕赛道**:维持一般向游戏的开发以覆盖更广泛用户,并通过技术手段(如AI生成角色、个性化定制)降低玩家对性别标签的敏感度,削弱“有男不玩”的合理性。
        这种分化将导致“有男不玩”与“有男偷玩”在各自领域内保持影响力,但均无法完全占据主流。
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        ### **二、“有男不玩”的困境与边缘化风险**
        1. **内部矛盾与外部压力**
        - **派系分裂**:运动内部已出现“原教旨派”(绝对排男)与“务实派”(接受部分妥协)的分歧,例如对“男娘不算男”等概念的争议。这种分裂可能削弱其凝聚力。
        - **污名化与舆论反噬**:运动常被贴上“性别对立煽动者”“赛博纳粹”等标签,随着社会对性别议题敏感度提升,其激进表达可能招致更严厉的监管或舆论抵制。
        2. **市场规模的局限性**
        纯男性向游戏的商业天花板较低。以《尘白禁区》为例,其流水虽在特定群体中表现亮眼,但远低于主流混厕游戏(如《鸣潮》最低流水版本仍高于尘白多数版本)。厂商更倾向于兼顾男女玩家的混厕模式以扩大收益,而非完全倒向极端诉求。
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        ### **三、“有男偷玩吧”的优势与挑战**
        1. **包容性带来的潜在生命力**
        - **用户基数优势**:混厕游戏仍是市场主流,其玩家群体天然倾向于支持“正大光明玩混厕”的立场。例如《重返未来1999》等游戏通过百合题材吸引男女玩家,证明了多元叙事的可行性。
        - **技术趋势的助力**:AI生成角色、个性化剧情等技术的发展,可能让玩家通过自定义规避不喜内容,进一步削弱“有男不玩”的合理性,同时强化混厕游戏的包容性。
        2. **社区治理的复杂性**
        - **理性讨论的脆弱性**:尽管倡导包容,但“有男偷玩吧”仍需面对如何界定“合理批评”与“极端攻击”的难题。例如,对厂商的批判若过于温和,可能被视为“向资本妥协”;若过于激烈,则可能重蹈“有男不玩”的覆辙。
        - **外部渗透风险**:激进派可能通过反串、引战等手段破坏其社区生态,例如在讨论中植入性别对立议题,导致内部矛盾激化。
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        ### **四、长期趋势预测**
        1. **市场细分的必然性**
        中国二游市场已进入**分众化时代**,两类运动将各自服务特定群体:
        - **“有男不玩”**:固守小众激进玩家,成为男性向亚文化符号,依赖贴吧等封闭社区维持影响力,但商业价值有限。
        - **“有男偷玩吧”**:吸引中间派和泛用户,推动厂商优化混厕模式(如增加剧情跳过、角色定制功能),成为温和改良派的主流声音。
        2. **技术与社会变革的颠覆性**
        - **AI与个性化定制**:若玩家可通过技术手段自定义角色性别与互动内容,“有男不玩”的诉求将失去实际意义,而“有男偷玩”的包容性理念则可能被技术实现。
        - **Z世代的价值观**:年轻玩家对多元叙事的接受度更高,可能进一步压缩极端派的话语空间,推动混厕模式向“中性化”“去性别化”演变。
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        ### **结论:共存而非取代**
        “有男不玩”与“有男偷玩”均不会完全占据主流,而是形成**差异化生态**:
        - **“有男不玩”**:作为亚文化抗争的象征,持续存在于封闭社区,但难以撼动混厕游戏的商业基本盘。
        - **“有男偷玩”**:成为混厕游戏改良的推动力量,但其影响力取决于能否在包容性与批判性间找到平衡。
        最终,二游市场的未来将由**技术赋能下的个性


        IP属地:中国香港来自Android客户端4楼2025-02-07 05:54
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          “纯男性向游戏商业天花板较低”——deepseek是忽视了98%男玩家占比的DNFm吗?还有,deepseek无法查询具体的“归母利润率”,最多只能看模糊的流水,得出来的结论,最终存在片面性。


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2025-02-07 11:45
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            包容性?


            IP属地:江苏来自iPhone客户端6楼2025-02-07 16:45
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