三王之路吧 关注:55贴子:2,021
  • 21回复贴,共1

在這邊寫點筆記

只看楼主收藏回复

一些在別的吧寫的、可能之後也會用到的分析或記事,
希望能構成大家逛帖一些有意思的部分。
.
大概會以繪圖小訣竅為主?


IP属地:中国台湾1楼2025-02-12 22:45回复
    二樓這邊留個空,
    在推文(留言區)部分會寫之後其他樓層大概寫了什麼,
    當作日後方便查找的目錄。


    IP属地:中国台湾2楼2025-02-12 22:46
    收起回复
      广告
      立即查看
      一些老動漫的「人物身高很飄」原因:
      https://tieba.baidu.com/p/9434862478
      通常漫畫為了構圖,人物的身高甚至器物、房間大小都不會完全照比例,
      這種情況,明文寫出單位數字就是一種枷鎖;
      不過動畫化的情況,由於動畫通常不是一個人畫到完,所以會有「設定集」,
      人物身高通常也會有絕對值,房間陳設也會固定下來。
      .
      只是幽遊畢竟是老一些的作品,當時還沒有那麼流行設定集商品化、電子化,
      所以如果要找動畫的官方設定,可能要費一番功夫。
      (以前還有人會去量等身大海報來猜角色身高,大概誤差一兩公分)
      .
      .
      近幾年的作品都會用到3D模組輔助作畫的現在,
      身高設定飄的程度可能比老漫畫小了?


      IP属地:中国台湾3楼2025-02-12 22:51
      回复
        在獨立遊戲吧看到有人宣傳自製桌遊,才想到「對喔,遊戲也不限定要電子遊戲」。
        .
        .
        「能提供(遊戲)美術部分,在沒特別想學程式、也沒有特別想描述的主題時,能做些什麼?」
        .
        https://tieba.baidu.com/p/9482946547
        如果沒有特別想學代碼,畫一些「主題套圖」如何呢?
        .
        例如撲克牌+貓貓(※)主題:
        四個花色是春夏秋冬,2~10的數字是九種花色的貓在四種季節的樣子,
        (背景可以留白,也可以把同一季當作一張寬幅圖來畫,用窗框之類的構圖擋掉裁切邊,做同色即可)
        四張A則是「小鎮貓貓聚集/居住的場所」,KQJ是人類/其他動物,
        這樣可以當作單純的撲克牌來玩,也可以當作角色立繪+2D場景。
        .
        又或者是「系列立繪」,像是三個美少女的校服、體育服、假日便服,
        可能再加一張CG感的圖,例如咖啡廳打工、觀景台看夜景、逛街挑布偶,
        這樣可以做galgame這種文字冒險、構成相對簡單的遊戲,
        也可以針對遊戲需求弄像素小偶
        (像素部分不一定要同畫師,只要能說服玩家「是同個人」也夠了,
        所以甚至可以配合遊戲基調做戰鬥服款),
        在圖上時不時回頭增加一些配件圖,之後做換裝或收集遊戲(紙娃娃、圖鑑等)也是一招。
        .
        桌遊主題套圖的話,西洋棋、黑白棋、井字棋應該都能有些組合,
        大富翁、人生遊戲那種「機會命運」也可以試著當作畫主題。
        .
        .
        ※以貓舉例是因為比狗容易兼用(換毛色的彈性大),
        活動範圍較立體也可以擴張構圖種類(例如扒在紗窗上、窩在書櫃頂端)。
        如果要更省工,寵物鼠也不錯。(一個有耳朵嘴巴尾巴的球


        IP属地:中国台湾4楼2025-02-12 23:01
        回复
          ·「學二次元(日系畫風)繪畫一定要從素描開始嗎?」
          .
          .
          準確說也不是「要報素描課學完」的那種「要學素描」,
          而是需要試著去了解最初階的技法:
          觀察、把觀察到的立體感投射成平面的構圖方式,這部分每個人的「看法」都有些差異。
          .
          所以通稱是「學素描」,其實更接近「去觀察其他人做圖的方式」,
          不過因為報課與搜尋的關鍵字,最方便的就是「素描」,
          所以大部分快速建議就是「學素描」,
          用共通技巧就可以發現自己畫歪的地方
          .
          另外賽璐珞畫風(日式萌系)確實不那麼需要完全學完素描,
          因為那已經是一個相對模組化的畫法,
          就像複雜點的凱蒂貓換衣服配件,把幾個常用角度的「臉型」學起來,就大差不差了


          IP属地:中国台湾5楼2025-02-17 21:53
          收起回复

            「模組」就是大概這樣:側臉上到下弧凸鼻上唇下唇下巴勾到平,正面眼睛鼻子嘴巴
            更誇張的例子就是黃豆人,照抄即可,也不用太懂造型打稿。
            甚至顏文字 !!(O_O ) 更是連畫圖都不用,打字去排再找像臉的。
            .
            當然如果想要更精緻、更有商業稿件感,或是有其他特殊角度、動作,
            還是素描走起囉。
            .
            (跟學英語類似,
            不背單字可以用空耳法記一些常用句,但要寫英語作文那還是背吧~)


            IP属地:中国台湾6楼2025-02-17 22:00
            回复
              Q:如果我討厭某種生存非必要、但很多人認為「應該想要」的東西,
              在對他人/網路上表示自己不喜歡,就會遭到打壓與攻擊,
              明明我就沒錯,該怎麼解決這種苦惱?
              .
              參考答案:
              一般來說網路上的話,我會推薦自己建立一個群組,自己訂好規則,
              來保證自己有一個心靈的舒適圈;
              不過如果想要「廣大群眾都認同」,那就比較難了。
              .
              例如、「我討厭吃某種豆子」,但這種豆子在自助餐很常見、也不少人愛吃,
              那麼即使強調「我吃這豆子很不舒服!」、「有人吃到拉肚子」、
              「另一種醃菜明明我比較喜歡,你們卻說不能拿出來,這不是很奇怪嗎?」等論點,
              依然無法得到「啊,你可以不吃豆子,我們把這種豆子另外放一個小容器吧~」的結果;
              更可能是「自助餐又不是你家的,不喜歡不會自己去遠桌子吃」、
              「那豆子進貨老便宜了,賣得也便宜,要是少這個餐廳蕭條或吃不起了怎麼辦」、
              「你不舒服跟拉肚子又怎麼了,這麼多人都沒事,要你來管?」、
              「那種醃菜很難聞,又沒那麼多人吃,自己去那個小桌子吃也沒人管,何必端出來」
              諸如此類的反對。
              .
              自己的群組就像是另外弄個餐館,裡面要擺什麼菜、要不要禁止那種豆子都可以,
              而這時一樣不喜歡看到豆子的人也會過去成為客人,
              當然、即使能有一定程度的人數,如果回到原來的自助餐,依然會有「豆子還是常出現」的問題,
              只是一般人可以藉著「我知道有沒豆子出現的地方,這邊某些菜我買了就走」來接受現況。
              .
              當然人有「表達自己厭惡某種事物」的權利,要是被人指著鼻子「你真煩人討厭」也會不愉快,
              但如果發現自己的論點是相對少數的,這時候就要有「總之會被討厭」的心理準備,
              同時可以研究「怎麼說才會被接受」、「有沒有離開意見聚集處的必要」。
              .
              .
              換個角度想,就像他們無法說服你「去喜歡那種豆子」,
              想要他們認同「應該為了你不放那種豆子」或是「那種豆子不該存在」,同樣也是不可能的。


              IP属地:中国台湾7楼2025-02-26 23:58
              收起回复
                續上。
                .
                另外有個問題在於
                「即使沒有也不影響存活」跟「大部人想要或需要」
                並不存在絕對的對立。
                .
                例如「那種豆子放進自助餐」,可能會有:
                「一般來說青少年食慾大,這種豆子可以便宜填飽肚子,並提供合適的營養」的提倡方
                跟「吃太多豆子會胖、短時間設多度會脹氣、烹調口味太重會傷身」的反對方;
                但基本上背後邏輯是「承認青少年應該健康成長」的「正面價值」,
                所以如果出現「青少年成長根本不重要!問題是那種豆子我討厭!不該存在!」、
                「我對那種豆子過敏,我都坐這個位置了你們自己去把豆子拿去丟、別靠近來好嗎!」的說法,
                自然就會被提倡與反對方聯合反對,甚至群起攻擊,
                「你對豆子過敏自己去無豆地方耍,在這邊吃飯就該接受別人開心吃豆子。」
                「雖然我也討厭那種豆子,但你這種說青少年不重要的人根本是公敵吧……」
                「那我討厭你的話,也可以叫你不要存在嗎?」
                「自己做飯就能完全不放豆子了,我就這樣做的,當然採買還是會看到一兩下啦。
                啊?你該不會是認為連超市的進貨都要照你意思的奇葩吧?不會吧不會吧?」
                .
                難道就沒有「讓大家都知道我很討厭那種豆子,而且不會有人陰陽」的辦法嗎?
                其實是有一些,但就像之前說的,這也跟「目的的規模」有關,
                例如可以用「豆子是邪惡的……」寫小說、畫圖,
                可能可以扭轉一些豆子愛好者與青少年的此豆推崇言論;
                又或者像之前提到的群組,不在意組員是否在外迴避豆子與否,來爭取足夠人數,
                藉著人數的增加平衡「入菜為有豆子好,誰人喊聲比吾高」的現象。
                .
                .
                簡單結論:
                一定人數以上的某種觀感,是很難快速扭轉的存在,
                即使否定這種現象,或企圖指出反對此觀感的正當性、個體經驗,
                都無法達成「所有的言論都支持反對這種觀感」、「認同反對者的自由並顯著節制攻擊」,
                因為「持有該觀感的新討論者會不斷加入」,相當於反對的少數者要打「無止境的車輪戰」。
                .
                所以自己建立一個藉由平台機制的可控群組,
                或是以「多數人大概較能接受」的「外皮」包裝論點,
                算是目前常見且較有直接效果的行動了。


                IP属地:中国台湾8楼2025-02-27 00:18
                收起回复
                  广告
                  立即查看
                  設定重要還是故事重要?
                  沒設定的故事容易跑偏,沒故事的設定很難出彩。
                  所以如果以「吸引人來看」,我論故事重要。
                  .
                  自己弄開心的就沒差了,怎麼開心怎麼來。


                  IP属地:中国台湾9楼2025-03-02 11:38
                  回复


                    IP属地:新疆来自Android客户端10楼2025-03-08 03:15
                    收起回复
                      [哈喽,又是我]
                      https://tieba.baidu.com/p/9514424615
                      :比如那个人设那一栏,好多图看着真的不太行,可是卖好贵,看不懂。。。
                      .
                      .
                      回應:
                      就我知道的部分解釋「人設(商品)」這點。
                      .
                      人設(服設)商品大部分是一種「故事感」、「配件組合」為賣點的「圖組」,
                      比起繪畫技巧、寫實感與作圖精準度,對常見買家來說,更重要的是「亮點」。
                      .
                      也就是說,比起一般「圖片本身要完成度高、美觀或有足夠誇張部分」,
                      人設商品更注重「附加解釋」層面的事物。
                      .
                      .
                      例如、可能是販賣
                      「畫家服裝(學院風背心與畫家帽)+天使(光圈與翅膀)+雨鞋」
                      這種相對少見的組合,

                      「天使為了追求繪畫的美來到地上,又認為地面汙穢而一直穿著雨鞋」
                      的故事;
                      .
                      又或者是「蕾絲皇冠+皮衣+雪靴」這種配件有文化意涵的組合。
                      可以算是一種「小眾對賭」,
                      .
                      只要有人喜好與特殊組合類似,就可能會為了「這個打動我/就是我想要的!」掏錢,
                      儘管可能數萬瀏覽者中只有一個人,生意做成就是做成了。
                      .
                      .
                      另一方面,正如上面說的「重點是組合」,
                      所以有些作者是「想到組合,但不太會畫該題材/配件」,
                      同時他們進場的稿件是在那之外的舒適圈題材的話,
                      就會出現明顯的「如果單看這張圖,你是怎麼進來的?!」現象了。
                      當然,購買商品這種事有很多因素,不是只有「完美」或「完整」才能保證賣出,
                      賣方可能
                      「我沒有全力畫,所以沒有全力價」、
                      「我沒有全力畫,但這題材你也找不到第二家」,
                      買方可能
                      「全力的看起來好貴,我挑那些便宜的吧」、
                      「有點貴但我不差錢,僅此一家、我買了!」,
                      甚至可能是暗盤交易(已經是專門賣給粉絲輸誠的、或定價是溢價),
                      網路的可能性真的是很多~
                      .
                      也可能我對「人設(商品)」的認識前提完全錯誤就是了 畢竟我自己也不熟悉


                      IP属地:中国台湾11楼2025-03-15 11:30
                      回复
                        [关于“我有一个绝妙的点子”的一些想法]
                        https://tieba.baidu.com/p/9560348122
                        .
                        「做遊戲的點子/題材創意,到底重不重要/有沒有用?」
                        .
                        .
                        回應:
                        「點子」具體來說是什麼?沒有定義範圍的話就很難說誰比誰重要。
                        .
                        當然一般來說,對構成遊戲的要素有基礎概念與能力,想出的點子成功率可以提高;
                        舉例來說,如果有人並不清楚電腦程式,想像的電腦就是裡面有很多小人偶在跑,
                        甚至不知道為什麼要有鍵盤滑鼠,
                        那麼當他在1980年以「裡面本來就有很多真人般的人物」的想法設計他的「遊戲」,
                        想了一個玩家透過螢幕直接對話、腳直接移動來探索紐約一樣大的城鎮,
                        有著百萬孔明在線鬥智的「點子」,
                        就難免會遇到各種困難,或是實行後沒有做到最理想的效果,魅力也蕩然無存。
                        .
                        相對來說如果對程式、美術有概念,
                        在構思「遊戲點子」的時候,就比較容易配合當時基本設備、程式表現來做。
                        例如同樣是探索城鎮,配合1990年上下的電腦採用文字冒險,
                        且不使用「走路動畫」,而是「平移立繪」的方式,在關鍵劇情展示移動效果;
                        點子中的劇情也適度刪減畫面難以表現的部分,一大段設定濃縮成兩行,
                        以便過場閱讀不會太拖。
                        .
                        .
                        當然有很多點子是現在還無法、未來很容易的,
                        例如3D虛擬實境在五十年前很難,
                        但透過習慣與適度簡化,在現代用手機也能有相當的效果。
                        所以保存點子是好事,
                        只是如果想要馬上實現,就要求知、補足想法與現實的落差。


                        IP属地:中国台湾12楼2025-03-15 11:37
                        收起回复