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大家觉得TOGF的装备系统如何?

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我是比较喜欢的,但是看到也有一些人不喜欢,有没有人客观的评价下这装备系统


IP属地:上海来自iPhone客户端1楼2025-02-15 13:43回复
    太繁琐而且逼肝,要合成凯伊路,就需要另外两个性质,然后一直循环,研磨要两个同样的9级,每次升完武器还有熟练度要求,碎片还有恶心的掉落规则,这些全部加起来,至少一周目体验是很差的,你无法用技术弥补武器和防具的数值,再怎么会闪避,命中堆不上去根本打不动,一个arpg这么整是真的难受


    IP属地:福建来自Android客户端2楼2025-02-15 14:19
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      强行拉游戏时长的系统罢了,而且不看攻略你都不好刷。


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2025-02-15 14:23
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        对我来说,这个系统的底子不是问题,
        问题在于不够人性化,毕竟老游戏,我能理解。
        比如。不能检索性质,同化就只能一个个挨着看合成出来的结果性质
        没有移植词条功能。至少也给个宝石的词条移植到衣服武器上吧,不然我个人没想出来怎么让武器上实现双词条10级星号~
        通过特殊规则来应对的特定抽取词条成宝石这个规则,并没有什么乐趣。只能算纯粹的添加上手难度和拉长游戏时间。假如是现在来做,应该做成自定义保留应该不成问题。
        还有就是最直接最现实的,二周目连一点都不继承的。至少也要继承个宝石吧。
        研磨宝石就是挂机浪费时间,如果做毕业宝石,辛辛苦苦那么多时间,就根本不想重新再开一个周目


        IP属地:重庆4楼2025-02-15 16:22
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          反正搞不懂这么极端的装备系统还给每个角色整那么多装备有什么鬼用 根本不会去换 难不成是因为现在这个版本可以直接一周目当二周目玩所以才显得那么怪吗


          IP属地:广东5楼2025-02-15 19:43
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            就是拖时间的设计,Z B的装备刷刷刷设计明显有调整
            可能是因为对内容的平衡,gf这套框架主打资源管理,连招的自由度有限,因此用数值面的随机性平衡流程体验
            以前这些jrpg都是尽可能让玩家玩较长时间为目的的,如果从单位时间和金钱的比值来说,当年这么设计也有他的道理,一个游戏买回家折腾几百小时家常便饭,不像现在都是快速打完封盘去玩下一个游戏


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2025-02-15 20:21
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              2d组装备系统这从宿命2开始复杂化。


              IP属地:北京来自Android客户端7楼2025-02-15 21:31
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                有点复杂 那个性质 还是喜欢魔装具那一套


                IP属地:浙江来自iPhone客户端8楼2025-02-15 22:13
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                  算是给人终盘也有个小目标和刷头。
                  这一点想到怪猎那类就懂了,终盘肯定要搞个耐刷的设计,百小时起步,不会随便就能毕业。


                  IP属地:江苏来自Android客户端9楼2025-02-16 15:48
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                    tog的合成系统看着是从todr继承过去的,但是加上熟练度、性质、词条等要素,合成过程繁琐了有三倍以上吧?我觉得宿命todr这个程度就刚刚好,又有收集合成的乐趣,又不会有为了肝而肝的嫌疑,草药这方面也是,todr打一次斗技场给8✖️10的深红草药,简直爽飞,tog则只能通过算步数sl一点点积累……不知道为什么后出的tog反而在这方面这么保守了。


                    IP属地:北京来自Android客户端10楼2025-02-16 18:28
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                      SB系统加上幼稚剧情=浪费260


                      IP属地:广西来自Android客户端11楼2025-03-02 13:21
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