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感觉很多干员真的是被细分职业害了

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早期很多干员都是以创意为主的,很多干员之间并没有那么明显的上下级关系。像孑明显就是给低星队设计的,靠牺牲对于低星队来说不那么重要的费用换取明显高于当时四星的数值。本身在设计他的时候设计师就没考虑过要细分职业的事,毕竟当时都算是特种这个分类。
但到了后面细分职业的时候就很尴尬了,因为每个职业都要一个萝卜一个坑,要有四星五星六星。但是对于孑这个设计给低星队的干员来说出高星上位本来就是很奇怪的事,因为费用的价值对于低星队和高星队来说完全是天差地别。低星好用的干员说白了也就那么几个,输出也都大差不差。那这种情况下孑就很灵活,可以战场输出也能插拔切人,吃一点费用也无所谓。
但对于黄金大队来说行商吃费就完全没法接受了,因为每吃一费都代表队伍里的那几个数值怪兽晚一秒下场。即使把高星行商也设计成数值怪兽那他也不如爆费上两个数值怪兽。所以六星行商只能塞各种各样的花活来凸显他独一无二的特殊用途。而到了没多少人在意的五星方面就出现了裁度这个悲剧性的设计。
实际上像怪杰和轰击术师这种明显就是单独出给某一个角色的设定强行分职业出低星真的显得画蛇添足。而给行商这种明显做给低星队玩的干员出高星又是削足适履。细分职业很多时候真的限制了干员的设计。


IP属地:广东来自Android客户端1楼2025-02-16 02:23回复
    行商那是模板的问题吗?四个行商没一个技能超过2500破甲线,纯属设计师太抠搜


    IP属地:山西来自Android客户端2楼2025-02-16 02:33
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      答案是行商除了孑属性超模剩下的都和同等级干员属性差不多甚至更差,设计师根本就没想过让6星行商强


      IP属地:辽宁来自Android客户端3楼2025-02-16 07:57
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        要是行商是永续黄昏,再吃费用也得下,说到底,还是数值太低了,打年糕都不痛快
        自带气压三级,就给这点输出,肉鸽都不下场的


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2025-02-16 08:12
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          行商本来设计就是坨,你看重剑手和猎手,典型高数值高毒点的分支,六星设计无论是本体还是模组,都是在努力克服毒点,行商本来也算高数值高毒点分支,但设计师一点没想突破毒点,行商吃费多给你搞永续站场,基础数值高两个干员给你低倍率低乘区,结果现在我们发现,重剑手吃奶黑洞,模组加治疗,猎手装弹弱智,模组加子弹,行商吃费,诶再多吃点


          IP属地:重庆来自Android客户端5楼2025-02-16 08:13
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            是这样的,这游戏都快六年了,费用和副作用模板特性的补偿机制还是一坨,强度讨论都被五周年横空出世的维什戴尔大人干的稀碎,就有时候挺恼火的,明明从有些逻辑自洽且合理的强卡身上你能看出来设计师他是有脑子的,但他就是坏到能照着指标给你端上来君君这种鹰角网络内部的恶意集合体


            IP属地:湖南来自Android客户端6楼2025-02-16 10:04
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              有道理


              IP属地:广东来自iPhone客户端7楼2025-02-16 10:21
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                反正角色费用和职业特性都是一坨了,破罐子破摔了,反正设计师也没有胆量重置弱势职业的强度,还不如直接抛弃出个新自职业。我建议干员费用每迟一年出就+1,比如某一年新出的子职业A的6星,他的费用是12,3年后出的就应该是15,然后你就可以心安理得的给这个三年后才出的上机制上数值了,毕竟他费用也高了。


                IP属地:澳大利亚来自Android客户端8楼2025-02-16 10:27
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                  可能有的模板就是要低星少费的时候才好用,比如投锋


                  IP属地:上海来自Android客户端9楼2025-02-16 10:56
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                    细分模板还有个巨大问题,比如腰子几倍吸血,腰子拿了,但不是天赋里的,导致隐不会有这效果,生存问题就得靠攻速解决,又因为吸血跟阻挡数挂钩,攻速快也是小水管很尴尬


                    IP属地:江西来自Android客户端10楼2025-02-16 11:03
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                      嗷呜


                      IP属地:广东来自Android客户端11楼2025-02-16 12:00
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                        行商纯粹是设计师的问题,你保留行商特性然后一个行商输出顶两个42,会没人用?六星行商一个个都惦记着站场也是想不通


                        IP属地:湖北来自Android客户端12楼2025-02-16 12:44
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                          行商完全可以把费用玩出花儿来
                          费用=防御,费用越多,技能生存越强
                          费用=输出,费用越多,技能输出越高
                          费用=费用,费用越多,技能爆费越快


                          IP属地:四川来自Android客户端13楼2025-02-16 13:20
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                            其实还是数值不够,孑的数值是超越大部分四星干员的,但是六星行商无论是数值还是技能对于同星级的某些数值巨人都没有优势


                            IP属地:湖北来自Android客户端14楼2025-02-16 13:31
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                              我上次在粥鬼吧说细分职业是欠考虑的,给我封了10天多的不说,分支名和干员牛头不对马嘴的,这堆名字取了超过两天我都建议重学初中语文,当时产能低热度低,废料忧郁出不停,分支这种虚假工作量既是给玩家定心、也是给后续内容铺路
                              但是我们不能只看分支化的缺点,从设计角度出发,它既是限制也是保护,粥没有测试服,你永远不知道下个月出生的六星到底是天才还是唐氏,如果把干员设计全部寄托在设计师的创意/灵感/直觉上,贵物只会比现在更多


                              IP属地:湖南来自Android客户端15楼2025-02-16 13:35
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