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吧里篮球理念扭曲的人实在太多了,官方还老是顺着这些人的意思走

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每次逛贴吧总会惊讶于吧里很多人离谱的篮球理解,对超标的投射命中率和进攻板强度没意见,对纯外围投篮单打打不出效果不满意。不合理的地方没意见合理的地方反而不满意,实在忍不住讲点基础的东西。
首先由于这游戏是三人篮球,所以常态来说外围协防这种东西就是不存在的(除非你能闪现),常态来说三个人就不可能覆盖满半场空间,区域联防的逻辑在三人篮球中更是完全建立不起来。但是由于外围空间大而内线空间小,所以从外向内的协防护框是常态下唯一可行的协防方式。简单地说在三人篮球中,人盯人是防守逻辑的唯一基础,在此基础上向内协防(护框)可行而向外协防(干扰投篮)困难。
又因为上述三人篮球中防守逻辑的限制,所以进攻方式也需要顺应该逻辑去设计,从而实现攻守双方的平衡,简单的说就是横向纯投射单打要相对困难(漏了没法补),而纵向的投突结合单打可以相对容易(向内漏了可以补)。这就是为什么现在的主攻手普遍抱怨难玩,篮下始终有人蹲坑进攻选择上来就少了差不多一半,而纯粹外围横向a投如果不加限制的结果就是老麦迪那样,两相结合的结果就是无论向内还是向外主攻手都难以制造机会,这本质其实是进攻模式的错误,如果你的进攻发起即不依赖挡拆也不制造错位,那你的进攻模式就只能是拉开中单,对位防守下纯粹的外围横向a投本来就应该难打。


IP属地:广东来自Android客户端1楼2025-03-01 14:47回复
    说到这里就要引出下一个问题了,既然从攻守逻辑上来说单打需要打中单那为什么现在没有中单反而全是投抢?原因其实也很简单,我前面分析的攻守逻辑讲的都是进攻的难易程度,也就是进攻成功率,通常来说进攻成功率越高那得分效率也应该越高,两者应该是强正相关的,然而这游戏通过其他手段逆转了这一逻辑,即大幅膨胀的三分命中率和进攻篮板强度,通过更多的单回合出手数和更高的基础三分命中率让低成功率反而能打出高效率,你攻框100%命中率单回合得两分还是比不上人家三分50%命中率队友抢一个进攻板单回合出手两次得三分,这种扭曲的进攻逻辑才是现在主攻玩的难受的根源,这种逻辑下如果再给主攻手高成功率那得分效率直接拉满真的不用防守了,因此抱怨主攻难玩的玩家麻烦你们先问一下自己,你们能不能接受更铁的投射基础命中率和更少的进攻篮板,如果不能那牺牲掉的只能是你的进攻成功率。


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2025-03-01 14:48
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      最后再说一下这游戏为什么会走向膨胀三分命中率和进攻篮板强度的道路,我个人的看法是这游戏的中单模式失败招来了大量的差评导致制作组转变了方向,但其实中单失败的根源不在于中单模式本身而是“远距离攻框一键穿模”这个极其糟糕的设计,转向完全没有必要。穿模这一设计导致了对位防守人没有阻止攻框的手段,攻框防守频繁的依赖队友内收完成,而又因为攻框分球技能的存在,内收队友的对位人还得依赖其他队友的轮转换防,攻框可以频繁且轻易的实现导致防守方在防守回合必须频繁的重复以上换房逻辑,每个人都疲于奔命,路人局的防守更是一打就散,这最终导致了广泛的不满。
      总结一下这游戏就是就是空有好底子但是一步错步步错,从攻框穿模导致中单强度失控,从中单强度失控到抬升三分命中率压制中单模式,从抬升三分命中率到压制三分出手成功率,从压制三分出手成功率到抬升进攻篮板强度,每一步发展都有迹可循且越走越歪,甚至可以说每一步都是顺应了大多数玩家需求的(至少我在吧里看到的要求大多都是这种方向)。


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2025-03-01 14:48
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        说得好,贴吧里很少能看到这种质量贴。但这毕竟是游戏,跟现实里的3v3篮球确实存在区别。你说的向外协防其实在这个游戏里也的确是最困难的了,一旦协防,只要多传几次球,内线的两分是一定防不住的,只不过太多玩家执着于外线投射,也有太多内线玩家没有内线得分的意识,难道内线两分不是分吗,我一直不理解。再说到你讲的中单模式失败,其实别的篮球游戏一直都有个设定就是防守者正面贴防持球进攻者,持球进攻者在中距离根本不可能触发得了上篮或者扣篮行为,可派对的攻框技能设计里却无视了这一点,只有花式才会出勉强攻框


        IP属地:福建来自Android客户端4楼2025-03-01 16:14
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          游戏一个很大的问题是,大多数情况下打2分的队一定打不过打3分的队,不是绝对但就是说这个意思,大家都在一味追求打3分,感觉迫不得已实在进不了3分才勉为其难的进个2分,队友还会觉得这个一号位无能


          IP属地:四川来自Android客户端5楼2025-03-01 16:46
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            冈易团队只是做了一个取舍,选择快餐篮球以确保更多受众,而不是硬核篮球要求更多挡拆才能铺开进攻。现在确实很无脑,就是快餐游戏。


            IP属地:河北来自iPhone客户端6楼2025-03-01 17:07
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              不用纠结篮板,这游戏和2k那些不一样,不是一个类型的,命中更是一样,命中率再低一点,三分就完全废了,因为出个三分不容易,这游戏是技能类游戏


              IP属地:福建来自iPhone客户端7楼2025-03-02 10:24
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                协防成本太低,各个360,球场太小啦


                IP属地:浙江来自iPhone客户端8楼2025-03-02 19:14
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                  已现在2号位的防守能力来说,如果不打3,2变为主流,那2分更难打。


                  IP属地:江苏9楼2025-03-02 19:31
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                    外线球员三分命中率基本都是百分之55-60,这命中率比现实的35-40夸张太多,注定是这样的


                    IP属地:四川来自Android客户端10楼2025-03-03 04:56
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                      对于制作组的问题是要改穿模太难了,需要修改基础代码,但是该其他的就简单了


                      IP属地:北京11楼2025-03-03 10:33
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                        这个游戏的正反馈主要来自于三分命中和抢板,所以一直在强化这两点。


                        IP属地:北京12楼2025-03-03 10:38
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                          说的很有道理,但是这游戏底层逻辑就和2k这种仿真篮球游戏不一样。类比一下就是农药和撸, 撸的对线需要拉扯消耗,需要走位躲技能博弈,很少有英雄脸滚键盘就把人宰了;而农药的消耗更多的就是连招,不太需要走位拉扯偷平a消耗,见面先来一套不解释连招,看谁手更快技能更准,很多时候就像格斗游戏搓连招。全明星街球亦是如此,本质就是个放技能的快餐游戏,底层逻辑已经定死了,如果像你说的那样改一键攻框,那其他太多东西要配合改了,只能期望他们做好平衡,虽然那是不可能的


                          IP属地:江苏13楼2025-03-03 11:27
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                            我还是认为街篮类游戏应该按照最初接头篮球和自由篮球这种逻辑来做,只要官方能杜绝外挂,不搞逼氪的附加属性能力值这些,一定会是经久不衰的游戏。
                            犹记08年那会街头篮球的巅峰,网吧里除了CF就是街头篮球亦或是天龙八部,可惜后来被外挂和氪金毁了,2T,1.5T,扣篮队,挡跑队,那时候唯一要花的钱就是每个月买衣服的能力值,自己建模,特殊人物也只要68,多那么几点属性。
                            再到后来的自由篮球,刚登录的时候有中韩对抗赛,只能用普通人物,中国主打PF扣,韩国主打SF单打,当时感觉这是街篮游戏的巅峰,韩国的SF操作是真的6,随心所欲,可惜最后毁于外挂和氪金,至此街篮类游戏就没落了。
                            后来各种街篮手游,巨人的腾讯的都是逼氪,好不容易出了个热血街篮也没坚持下去,一开始500人物就忍了,后面还出球星各种养成,毁了这个游戏。但是私以为热血街篮的逻辑设计是最好的,有微操,如果没有氪金,换个大厂绝对有前途。
                            不得不吐槽,什么时候才有不氪金的篮球手游啊,篮球游戏的最终归途是不是就是氪金,看派对这个趋势说不定后面也开启氪金模式


                            IP属地:江苏14楼2025-03-03 11:43
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                              不按多的人来走,难道按少的人来走??


                              IP属地:广东15楼2025-03-03 11:47
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