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Reddit 上对Q&A的总结

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没有看直播,直接翻译的Reddit上的总结。
法庭案件和法律问题
首先,过去三周我们的情况非常混乱。有很多敏感信息,我们对法庭案件有点过于自信。最后我们半胜半败。案件主要有四个部分,其中 3 起是 Nexon 的诉讼,1 起是我们起诉的。我们说他们妨碍了我们开展业务的能力,干扰了 Steam/Epic 的发布。在案件审理期间,我们最终能够进入 Steam/Epic,所以法庭在这方面没有站在我们这边哈哈。
案件的第一部分对我们来说是最重要的,因为它涉及 DMCA 和版权侵权,这对我们来说是一个非常危险的载体。我们投入了大量精力和法律术语来充分表明我们的游戏和 Nexons P3 并不相似。美国和韩国的版权法非常相似,以至于我们在法庭上有国际相似之处,并且那项指控被驳回。这是一场巨大的胜利,我们认为这将是一场最大的战斗。
2021 年修订成法律的第二部分是韩国的《不正当竞争法》第 2 条。法律翻译表明,这侵犯了他人的经济成果。法院实际上可以命令我们关闭服务,所以这也是一项非常严重的指控,花费了大量的时间和精力,以及我们所有有限的法律资源来对抗指控。我们付出了努力,我们也很有信心
我们确实取得了胜利。法院没有判 Nexon 因滥用成果而提出的不正当竞争索赔,并裁定 Project P3 实际上没有任何商业价值。
然而,关于商业机密的部分以及其中的侵权行为我们没有做好准备。我们利用公司资源试图与我们的法律团队一起对抗这一点,同时减缓了游戏的开发。事实上,我们没有拿走 Nexon 的任何东西。在我们看来,事实应该不言而喻,通过列出这些事实,我们应该对这项指控无罪。我们不可能被判有罪。这非常技术性,但法院将其视为两个独立的部分,包括商业机密材料,即实际资产和数据。Ironmace 高管被判无罪,没有使用任何数据或泄露 P3 项目的任何信息。
SDF 的房子和办公室一起被警方搜查,这有点像一场噩梦。你必须信任这个系统才能通过这一切。他们拿走了我们公司的所有源代码,警方没收了我们的手机、数据、公司内部文件,并将它们全部送到国家取证部门。最重要的是,他们有一个专门用于版权的独立数据取证实验室,由于该案件引起了全国媒体的关注,有两个不同的地方在调查一切。
警方最终驳回了对 SDF 的刑事指控,没有发现任何对他不利的证据。Ironmace 将其作为额外证据,认为这会帮助他们打赢商业机密案。但他们确实承认的指控是商业机密信息,它与资产/材料指控是分开的。 Ironmaces 员工曾为 Nexon 开发过 P3,该游戏具有奇幻背景、PvPvE、酒馆、提取游戏的考虑、喝啤酒、排行榜、游戏内商店、红银矿石、黑暗和火炬机制。法院裁定,这种广泛的广义概念组合是信息商业机密盗窃。我们从 P3 团队中招募了一批成员,并雇佣他们加入 Ironmace,因此我们被判犯有该指控。
我们将对这一指控提出上诉。在这项裁决之后,我们对司法系统的信任度急剧下降。真正让我们感到困扰的是,我们据称为了节省成本而侵犯了商业机密信息,证据是我们制作游戏的速度太快,以至于没有足够的预处理来从头到尾制作游戏。我们不同意这种说法,我们制作游戏的速度非常快,因为我们没有使用 Nexon 等大公司制作游戏所需的任何 BS。


IP属地:加拿大1楼2025-03-07 13:03回复
    法官们不是游戏玩家,Nexon 自称是韩国游戏行业最重要的专家。我们只是小人物,我们的弱点之一就是对项目过于亲近和热情。如果 Nexon 需要这些预处理,那么每家游戏公司都需要它们。Ironmace 从来没有在议程上列出会议记录,也没有关于他们要制作什么游戏的会议记录。Ironmace 从第一天起就有一个服务器程序员,他是 Terence 的朋友。他被 P3 聘用并被解雇。法院不理解我们作为一个独立工作室,为了尽快让游戏开始而采取的快速而松散的流程。
    他们判给 Nexon 的赔偿金数额巨大,涉及多页小文件,从信息的角度来看,这些文件据称构成了商业机密。他们判给 Nexon 我们所有的利润。商业机密的标准是 2 年,但他们破例了,因为我们在前 2 年没有赚到任何钱,因为我们只是在开发游戏。
    对方对结果也不满意,也提起了上诉。他们真的觉得我们偷了 P3。案件还没有结束,现在我们要去上诉法院。Ironmace 提出了强有力的、令人信服的诉讼,我们已经准备好继续战斗。我们将为未来做好更好的准备。现在是 High Roller 法庭审判的时候了,我们在常规比赛中表现得相当不错。GG。
    Krafton 的手机游戏项目已经开始了。他们对移动产品有不同的策略,即使我们自己去年的发展也感到不耐烦。双方都认为我们会在两个平台上推出内容,我们的“本垒打案”很快就会结束。因此,Ironmace 和 Krafton 之间的期望和义务存在一些误解,我们真正友好地分手了。我们与他们非常亲密,合作关系正在谈判中,尤其是在细节方面。
    大约 2 天前,来自 Epic 的坏消息传来。从 Epic 游戏法律方面来看,他们不得不下架 Dark & Darker。一切都在同时发生,有些事情被泄露,而且是基于假设。我们非常尊重在 Epic 工作和合作的人,所以我们仍在消化这一点。看来 Epic 束手无策。在 Epic 上购买的游戏仍然可以玩,只是不能再买了。我们主要关心的是玩家,所以我们有一个应急小组,为人们无法再在 Epic 上玩游戏的可能性寻找可行的解决方案。
    我们建立了一个战争基金来打赢这场战斗,对我们来说,Dark & Darker 是一款 10 年的现场服务游戏,我们将一直战斗到最后。我们哪儿也不去,Dark & Darker 会一直在这里。
    这是一个艰难的开始方式,但现在我们可以开始有趣的事情了!


    IP属地:加拿大2楼2025-03-07 13:05
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      未来的沟通
      我们在沟通方面处于更有利的地位。现在,初始案件已经结束,我们的社区经理可以更加开放和坦诚,因此我们肯定会对你们所有人更加透明和开放,所以感谢你们的支持。
      团队和开发周期
      首先,SDF 已批准每个团队负责人重新开始试验。SDF 一直被认为是微观管理者,但背景确实很重要。他不喜欢这方面的工作,他只想专注于游戏和编码,但我们需要这个瓶颈。SDF 为游戏体验带来了大量核心价值,这就是玩家爱上 Dark & Darker 的原因。SDF 创造了运动和战斗等核心方面。一切都由他负责,当我们还是一个较小的团队时,这是有道理的,而且我们没有钱。我们不能犯错误,所以 SDF 和 Terence 将对项目的部分内容承担全部责任。现在我们有多个团队处理游戏的许多重要部分,经营一家公司与开发一款游戏不同。
      昨天我们举行了一次内部会议,SDF 为团队领导开了绿灯,并给予信任,让他们开始创建游戏的新部分并进行实验。SDF 和 Terence 将委派更多任务,以便他们可以重新创建/修复核心部分,如兔子跳和热交换武器。
      今后,团队领导将负责他们的想法,他们现在可以把东西扔到墙上,看看哪些能粘住。让我们再次发挥创造力。今天的补丁将修复兔子跳,并且正在处理拦截问题(这里的原文是 The patch today will fix Bunny Hopping and blocking is being worked on,我不知道这里的blocking 是不是完美格挡)。


      IP属地:加拿大3楼2025-03-07 13:06
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        让 High Roller 再次成为硬核游戏
        目标是让玩家从 0-24 级普通玩家开始,然后向 25-124 级前进,最后达到 High Roller 级。我们认为这是一条连续的道路,每个人都想不断进步。我们了解到,原版游戏更偏向硬核,而这削弱了这种体验。50% 的玩家只想玩普通游戏,所以我们进行了一次大讨论,意识到 High Roller 实际上并不适合所有人。
        在《魔兽世界》中,我们并不期望每个玩家都进入 Mythic+ 或 40 人地下城。这是一种独特的体验,就像《反恐精英》等其他排名游戏一样,并不是每个人都是顶级玩家。所以不是每个人都需要参加 High Roller 级。普通游戏可以帮助您适应并让一些人进入 High Roller 级,但让我们的游戏变得独特和性感的是,游戏曾经非常难。我们想放开手脚,让它回到困难的境地。
        最初的计划是回到黑暗蜂群和随机传送门,以应对高额玩家。没有人能保证活下来,这将是残酷的。但我们不知道这些是否会与随机地下城和连续地下城配合良好。我们只有有限的资源来进行内部测试。这些变化现在将立即生效,中途清除!测试服务器仍未准备好,但我们确实希望尽快启动并运行,希望在下一次清除时。
        这将是残酷的,我们正在试验战争迷雾,看看它有多糟糕是可以接受的。


        IP属地:加拿大4楼2025-03-07 13:07
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          Ironmace 对持续地下城和匹配有什么看法?
          现在我们将普通玩家和高额玩家分开。普通玩家的存活率更高,他们可以随心所欲地扎营或逃跑。我们有一些可以打开和关闭的安全设置,特别是在观看方面。在普通玩家中这不是什么大问题,但在高额玩家中,由于玩家装备的成本,这是一个更大的问题。我们还意识到,由于高额玩家的挑战性,未来可能会有更少的玩家参与其中,因此我们可以降低一些服务器成本,并对那些喜欢在那里玩的人进行重大改变。
          我们将在这个新阶段保持与玩家的沟通,并根据需要进行更改。
          社交支柱
          下一季的主要变化之一是即将推出的聚会大厅。公会和宗教都将在其中发挥重要作用。每个赛季,我们都希望在社交方面引入一个新的大支柱,并奠定基础。我们想要一个你可以聚集、参与并成为社区一员的地方,感受地下城的紧张气氛。这个地方你可以闲逛并享受游戏的社交性。
          (这里有链接,放不上来,是在Twitch上的演示视频。有一个视频里的内容是原来的等待大厅(酒馆两层楼那个),角色可以在里边把药水拿出来,背包里有假人和家具)。
          起初,这些服务器将是私人定制服务器。这些服务器可能需要由玩家租用,其结构类似于《Rust》等游戏,其中服务器的管理员可以控制设置和规则。人们可以自定义它们并一起进行活动,例如玩迷你游戏来砍柴,然后制作家具,或者在八角形中互相战斗。这是奠定基础的第一步,也是了解玩家群体对社交空间的接受程度的第一步。我们希望人们能够组建公会。
          也许我们将来只进行三人制 High Roller,人们将不得不进入这些聚会大厅寻找团体。我们必须进行实验,这是我们目前驱动目标的一部分。这将使拥有一个活跃的公会或聚会大厅成为这款游戏的一个非常重要的方面,就像 Ultima online 或 Everquest 一样。


          IP属地:加拿大5楼2025-03-07 13:10
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            竞技场变化
            我们当然对观看竞技场比赛和举办社区锦标赛感兴趣。现在我们承认这是当前 MMR 系统的问题。MMR 作为技能代表的信念现在有点被破坏了,我们发现了系统中的漏洞。这是我们的错,我们将结束这个竞技场赛季,这样我们就可以重新开始,进行修复。
            在本赛季的剩余时间里,我们将尝试创建一个更清晰的竞技场最终形象。今晚的更新将有随机的地精和废墟。我们为这个系统构建了很多新模块,考虑到竞技场,所以竞技场现在将有一个新的赛季“2.5”,其中将有一堆来自随机废墟和地精的新模块。竞技场至少要到下个赛季才会有奖励;它还没有准备好应对 MMR 系统中的当前漏洞。
            我们还在进行修复,使竞技场更具竞争力,并修复一些像坐在人群中这样的问题。
            一旦我们引入这个系统,我们就会举办一场有地区冠军参加的官方锦标赛。SDF 认为将世界上最好的选手空运到韩国的 Ironmace 总部,让他们参加一场局域网锦标赛会很酷。


            IP属地:加拿大6楼2025-03-07 13:11
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              问:您是否考虑过改变复活机制,尤其是涉及随机地下城的复活机制?
              答:目前有很多策略可以复活倒下的团队成员。您甚至可以将灵魂之心带到另一个地下城楼层。
              问:是否有计划添加新属性或调整主要副属性,例如真实伤害?
              答:在这个赛季中,已经有很多工作要做,所以我们不会添加任何与属性相关的内容。不过,我们想调整曲线表并进行微小更改,甚至可能在今晚的补丁中。
              问:是否有计划为戟等武器添加更多招式?
              答:是的,他一直专注于战斗和招式。巴迪什和法杖武器的使用率已经根据冲击力增加,因此微小的调整肯定看起来不错。(水晶剑也可以格挡)
              问:连续地下城即将发生任何变化吗?
              答:可能会,尤其是在当前系统下。历史上,逃脱非常容易,今晚 High Roller 肯定会改变。我们希望高奖励物品被取出的比率降低。我们希望将普通和高额玩家区域分开,并进行单独的更改。
              我们目前正在试验的一件事是必须与下行门户进行交互,这样它们就不再是即时的,而且总是打开的。
              问:AI 行为和生成是否会有变化,特别是在梦魇斧骷髅 (Thanos) 旁边生成方面。
              答:一些怪物还没有完成打磨,而且代码中仍然有一些小错误。怪物团队已经意识到了这些问题,并正在努力修复。我们的一个怪物家伙用他有限的资源做了出色的工作,并进行了一些硬编码和蓝图设计。这有局限性,现在我们有一个三人团队正在研究这个方面,他们正在创建一种乐高积木,可以在重构的怪物系统周围添加和减去东西。问题是如何让所有旧东西与这个新系统保持同步,而且现在我们需要怪物能够在即将到来的水生物群系中游泳。在我们赶上进度并完成重构之前,新怪物的发布会受到阻碍。
              问:是否有计划添加怪物的特殊变体,例如火焰轨迹或冰盾?
              答:在我们清除技术债务(尤其是怪物方面的技术债务)后,我们希望手头有像这样的想法。当您拥有某种乐高积木以加快构建速度时,也更容易招募新团队成员。邪恶之眼术士法术是这一挑战的一部分


              IP属地:加拿大7楼2025-03-07 13:11
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                问:多职业或子职业会回归游戏吗?还是会开发一个全新的系统?
                答:会的,作为一项活动。我们知道人们不喜欢短期的多职业活动,但我们获得了大量内部数据,这确实帮助我们清理了很多东西。它帮助我们找到漏洞,并对能力结构进行战斗测试。当我们的玩家群达到临界规模时,加强这些组合和打破系统的第二个原因就出现了。在现场这样做对我们和公司都有好处。尽管这似乎对整个玩家群产生了负面影响,但我们公司的开发周期、游戏结构和动态都在增加。有了这些信息,我们可以做出更好的事情和决策。
                子职业和训练树一直是 SDF 的优先事项,但首先需要解决基本问题。
                问:新的宗教系统在游戏中没有太大变化,但对经济产生了巨大影响。Ironmace 对这个系统有什么看法?20 万金币似乎很多。
                答:SDF 的角色有 100,000 金币。金币的流失速度太快,这是我们在衡量玩家拥有多少钱时犯的错误。我们将在下一季再次尝试,但本季可能不会做任何改变。
                问:玩家似乎对单人自寻和没有市场感兴趣。
                答:下一季玩家在清场的前四周不能使用市场或交易,这是 SDF 提出的一个想法。市场有稀释效应,尤其是对高额玩家,所以我们想进行类似塔科夫的实验,看看玩家群体的感受。玩家表示,他们宁愿在清场开始时解锁所有任务,然后他们必须自己制作装备。
                这很有趣,我们很好奇玩家在不能立即买卖东西的情况下会有什么反应。这仍然是一个想法的开始。
                问:目前游戏中根本没有使用钥匙。是否有计划让它们拾取后绑定或更有价值,或诸如此类的事情?
                问:我们必须重新调整掉落率,因为以前它们值得使用。效果值和汇率相匹配,但现在一切都很丰富。我们必须在内部弄清楚是否需要对游戏的风险/回报率进行全面调整,这是普通/高额赌注即将发生的变化的一部分。
                我们知道现在它有偏差,最初我们确信人们不会喜欢新的高额赌注,因为风险与回报似乎不值得。即将到来的这一变化是一项巨大的努力,钥匙与此相关。内容团队也有想法以不同的方式让钥匙更有价值,也让它们变得有趣。
                问:有没有想过创建地图事件,或者在地图上围绕模块画一个圆圈,即使在战争迷雾中,也会增加掉落或可用的材料。
                答:我们想制作一款拥有一切的游戏。我们很想有地图事件之类的好东西,但从技术层面来看,我们现在还有其他事情需要优先考虑。
                问:运气在未来会更清晰吗,特别是关于它实际上的作用?
                答:更大的问题是,战利品掉落表是基于这样的假设建立的:地下城的难度增加会使更好的战利品更有价值。目前,运气会稍微增加获得更好战利品的机会,但它会大大降低获得低等级物品的几率。但我们只是通过移除大量低等级物品和通过宗教获得更多运气,给每个人带来了大量的运气。
                整个战利品掉落系统需要调整,运气需要与之协同工作。


                IP属地:加拿大8楼2025-03-07 13:12
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                  问:我们是否仍计划允许独特物品进入竞技场以结束清除事件或其他活动?
                  答:我们绝对计划在赛季结束时开启该模式,人们不需要在竞技场中使用铸造装备,SDF 希望他们能够使用神器/独特物品。我们希望有更多人参与其中,以测试 MMR。
                  问:有没有想法发布一些东西来减少游戏中和储藏中的库存混乱?如自动排序或提到的箭筒。
                  答:这很重要,但我们的管理和调度还没有达到应有的水平。
                  问:是否有计划恢复旧排行榜或在赛季开始时提供它们?
                  答:未来开发周期和赛季的一个重要部分是管理术语。我们希望每个赛季都有一个“季前赛”期,大约两周。这个赛季感觉就像一个月一样长,但让排行榜在每个赛季立即开始是很危险的,因为我们喜欢在新赛季开始时推出许多新功能。
                  问:有没有计划让半神更难获得,或者让赛季更加硬核?
                  答:我们还没有考虑让 High Roller 变得更难会带来的所有附带影响,但随着今晚补丁即将发生的变化,我们可以开始考虑和调整这些事情。
                  问:有没有改变来对抗 RMT/作弊
                  答:我们从其他系统中收集了很多灵感,玩家群体将在今天看到这些新的反作弊系统的一些正面部分。玩家提交的报告数量与他们被禁止的玩家数量相比,将增加这些玩家的信任。即使我们不能主动抓捕所有的作弊者,我们的玩家有一种“蜘蛛感应”,他们会帮助我们把他们关进监狱,并帮助清理地牢。
                  就像那个做地牢警察活动的 SoBadStrange 一样。不是每个人都能成为地下城警察的一员,但玩家愿意尝试是件好事。
                  问:什么时候开始清除?
                  答:目前计划于 4 月 10 日开始。
                  问:还有其他消息吗?
                  答:最有可能的是,随着即将到来的清除,将出现一个根据您的亲和力成长的新商人。这是 Cocaktrice 商人。还有一门我们想展示的大炮。
                  问:我们是否仍计划允许独特物品进入竞技场以结束清除活动或其他活动?
                  答:我们绝对计划在赛季结束时开启该模式,人们不需要在竞技场中使用铸造装备,SDF 希望他们能够使用神器/独特物品。我们希望有更多人参与其中,以测试 MMR。
                  问:有没有关于发布可以减少游戏中和储藏中的库存混乱的东西的想法?甚至 QoL,例如自动排序或提到的箭筒。
                  答:这很重要,但我们的管理和日程安排还未达到应有的水平。
                  问:是否有计划恢复旧排行榜或在赛季开始时提供它们?
                  答:未来开发周期和赛季的一个重要部分是管理术语。我们希望每个赛季都有一个“季前赛”期,大约两周。这个赛季感觉像一个月,但让排行榜立即开始每个赛季是很危险的,因为我们喜欢在新赛季开始时推出许多新功能。
                  问:是否有计划让半神更难获得或让赛季更加硬核?
                  答:我们还没有考虑让 High Roller 变得更难会带来的所有附带影响,但随着今晚补丁即将进行的更改,我们可以开始考虑和调整这些事情。
                  问:是否有任何改变来对抗 RMT/作弊
                  答:我们从其他系统中收集了很多灵感,玩家群体将在今天尽快看到这些新反作弊系统的一些正面部分。玩家提交的报告数量与被禁言的玩家数量相比,将增加这些玩家的信任。即使我们不能主动抓捕所有作弊者,我们的玩家也会有一种“蜘蛛感应”,帮助我们把他们关进监狱,并帮助清理地牢。
                  就像那个做地牢**活动的 SoBadStrange 一样。不是每个人都能成为地牢**的一员,但玩家想尝试是件好事。
                  问:清除什么时候开始?
                  答:目前计划在 4 月 10 日。
                  问:还有其他消息吗?
                  答:最有可能的是,即将到来的清除将是一个根据您的亲和力成长的新商人。这是 Cocaktrice 商人。还有一门我们想展示的大炮。


                  IP属地:加拿大9楼2025-03-07 13:15
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                    把赛季皮肤拿出来卖吧,萌新打不上半神


                    IP属地:日本来自iPhone客户端10楼2025-03-07 15:14
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